lundi 30 mai 2011

Dossier Dragon Quest




Bonsoir tout le monde, pas d'article sur ma ludothèque aujourd’hui mais je vais tenter de parler des studios derrière la saga Dragon Quest, car si la série est bien évidemment la propriété de Square-Enix (anciennement Enix), elle a toujours été sous traité par de petits studios japonais (comme toutes les productions estampillées Enix d'ailleurs). Bien sur si je cite Level 5 tout le monde verra de qui je parle, mais si je cite Chunsoft, Heartbeat et autres Tose cela deviendra peut être un peu plus obscure.










Commençons tout d’abord par Enix, société éditrice de la série, devenue Square-Enix en 2003 suite à sa fusion avec Square.


C’est en 1982 que la société d’édition Eidansha Boshu Service Center s’intéresse au marché du jeux-vidéo après s’être rebaptisée Enix Corporation. Elle organise  pour cela sous la direction de son producteur Yukinobu Chida un grand concours national pour repérer  de talentueux programmeurs. Le gagnant est un lycéen du nom de Koichi Nakamura avec le jeu Door Door mais ce dernier n'est pas le seul à taper dans l'œil du jury lors de l’événement puisqu’il en est de même pour un certain Yujii Horii, alors pigiste pour le magazine Jump, avec son jeu Love Match Tennis. Les premiers jeux respectifs de ces deux jeunes hommes seront commercialisés dès 1983 sur PC Nec par Enix.

Envoyé par Chida aux Etats-Unis pour assister à l’Applefest durant l’année 1983, Horii et Nakamura reçoivent un choc en découvrant le jeu de rôle Wizardry, c'est à partir de là que l'idée d'un jeu de rôle à la japonaise germera chez eux.


-L’année suivante, Koichi Nakamura fonde sa société de programmation Chunsoft et développe toujours pour le compte d’Enix sur la Famicom/Nes de Nintendo.

-Horii fonde lui aussi sa société Armor Project, sous contrat avec Enix, spécialisée dans le gamedesign.



Les 2 hommes toujours épaulés par Chida convainquent les dirigeants d'Enix de financer le premier jeu de rôle japonais : Dragon Quest. Pour faire pencher la balance de leur coté, 2 artistes réputés dans leur domaine sont associés au projet.

-Akira Toriyama : Le mangaka rejoint le projet grâce aux contacts de Horii chez la Shueisha (société éditrice du magazine Jump). Il détient son propre studio nommé Bird Studio depuis 1981.

-Koichi Sugiyama : Musicien professionnel passionné de jeux vidéo, il rejoint l'équipe après avoir rempli et signé un carton d'enquête sur le jeu Portopia (le premier jeu Famicom d'Horii/Nakamura). Surpris et sans doute flatté, Chida organise leur rencontre et se forme ainsi notre fameuse dream team.



Le premier Dragon Quest voit donc le jour suite à la coopération d’Armor Project (Horii), d’Enix (Chida), de Bird Studio (Toriyama), du compositeur Sugiyama et du développeur Chunsoft (Nakamura) et il en sera ainsi durant les 5 premiers épisodes originaux.






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Voila si certains se demandaient d’où venaient les noms Armor Project/Bird Studio/Square-Enix/Sugiyama que l’on retrouve aujourd'hui encore crédité à chaque nouvel opus. Passons maintenant à la présentation des développeurs ayant œuvré sur la saga.










Le fondateur de Chunsoft, Koichi Nakamura fut le principal programmeur des Dragon Quest durant les cinq premiers épisodes de la saga. Il fut dégotté à l’époque en même temps que Yuji Horii par Yukinobu Chida et c'est grâce à ses compétences en programmation qu'Enix pénétra le marché des consoles en développant sur Famicom.

Episodes : I, II, III, IV (nes) - V (snes)






Pour le sixième opus de sa saga multi millionnaire, Enix s’attache les services de Heartbeat une petite société japonaise quasiment inconnue. Le changement de studio aura été largement bénéfique puisque ENFIN! un Dragon Quest devient agréable à regarder. La 2d est fine et colorée et on a même droit à des animations lors des combats, c'est une franche réussite. Également en charge de l'opus VII sur ps1, on ne peut pas en dire autant sur la partie technique de ce soft qui se situe à milles lieux des standards du rpg comme pouvait l’être les Final Fantasy ou Star Ocean 2.

Heartbeat n’existe plus depuis le début des années 2000.

Episodes : VI (snes) - VII (ps1)





La troisième entreprise à avoir travailler sur les Dragon Quest principaux est aussi la plus connue puisqu’il s’agit de Level 5 (déjà responsable à l'époque de Dark Cloud et Dark Chronicles). La société a donc déjà une solide connaissance de la playstation 2 et des univers 3d au moment de développer l'épisode VIII de la saga. Résultat, Dragon Quest passe enfin pour de bons le cap de la 3d et il le fait à merveille puisque le jeu fait partie des références utilisant le cell shading sur la console. Signe de la bonne entente et du bon compromis que représente cette alliance, Level 5 s'est aussi occupé de l’épisode IX sur DS. Là encore le développeur à fait des merveilles visuellement au vue des capacités de la portable de Nintendo.

Comme tous le monde le sait, Dragon Quest X a déjà été annoncé et son support sera la wii, seulement le développeur est encore inconnu même si l’on peut d’ores et déjà parier sur Level 5 une fois de plus.

Episodes : VIII (ps2) - IX (ds)





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Comme n’importe quelle série à succès, Dragon Quest possède bon nombre de spin off et remake. Bien sur là encore le développement est confié à de petites sociétés nippones.





Déjà évoqué plus haut pour les épisodes principaux, la société également connue pour avoir créé la saga des Mysterious Dungeon appliqua sa recette à Dragon Quest avec la sortie de plusieurs opus de Torneko’s Great Adventure (le dernier étant sorti sur ps2 en 2002), une série de dungeon rpg mettant en scène le marchant itinérant Torneko, l’un des principaux protagonistes du quatrième opus de la saga. (la même chose sera appliquée à Pokemon avec la série des Donjons Mystères et à l’univers FF avec les Choccobo’s Dungeon)

Chunsoft est également responsable du remake des épisodes I & II de Dragon Quest sur snes. Dernièrement la société a développé 428: Fūsasareta Shibuya de, un visual novel sorti uniquement au japon sur wii et ps3.

Episodes : Torneko's Great Adventure 1, 2 (ps1), 3 (ps2) - Dragon Quest I&II (remake snes)





Non content de développer les opus VI et VII, Heartbeat s'est également atteler à la confection de  Dragon Quest III (remake snes) et Dragon Quest IV (remake psone). Le bilan technique de ces 2 jeux est en tout point similaire à leurs homologues inédits, le jeu snes est très réussi contrairement au jeu ps1.

 Episodes : III (remake snes) - IV (remake ps1)







ArtePiazza réalisa son premier Dragon Quest en développant le remake de l’épisode V sur ps2. Ont doit aussi au développeur les remakes des épisodes IV, V et VI sur ds qui utilisent chacun le moteur du septième opus paru sur psone.  ArtePiazza avait également travaillé sur d'anciens épisodes en se chargeant des CG des opus III (remake snes), IV (remake ps1), et VII. Ils ont développé dernièrement le rpg Opoona sur wii (édité par Koei).

Episodes : Dragon Quest III (remake snes) - IV (remake ps1) - VII (ps1) - IV, V, VI (remake DS)







Matrix Software a également mis son grain de sel dans les rouages de la saga en co-développant Torneko's Great Adventure 2 et 3 avec Chunsoft et Dragon Quest V sur ps2 avec ArtePiazza. Ils sont  responsables d’Alundra 1 et 2 sur psone et ont travaillé sur Final Fantasy III et IV sur ds ainsi que sur Wind of Nostalgia.

Episodes : Torneko's Great Adventure 2 (ps1), 3 (ps2) - Dragon Quest V (remake ps2)







Si Heartbeat n’existe plus, une partie de ses employés ont créé Genius Sonority, la société derrière les pokemons gamecube et wii. Ils ont collaboré avec Square-Enix en co-développant Dragon Quest Swords sur wii.

Episodes : Dragon Quest Swords (wii)






8ing, connu principalement pour développer les Naruto de Tomy sur support Nintendo (nous leur devons également la série Bloody Roar, éditée par Hudson Soft.) a co-développé Dragon Quest Monster Battle Road Victory sur Wii avec Rocket Studio et Dragon Quest Swords sur wii avec Genius Sonority.

Episodes : Dragon Quest Swords (wii) - Dragon Quest Monster Battle Road Victory (wii)







Rocket Studio Inc.  a travaillé sur les 2 Dragon Quest Monster Battle Road en arcade. Cette société a également travaillé sur Culdcept Saga sur Xbox 360 et sur de petites applications DSiWare.

Episodes :  Dragon Quest Monster Battle Road 1, 2 (arcade)






Encore des remakes  avec les volets GB Color de Dragon Quest I&II et Dragon Quest III puis  des séries dérivées avec les Monsters et des Slime MoriMori. Ceux ci ont été développer par une société très discrète du nom de Tose. On leur doit notamment les Legend of Starfi sur gba et ds en collaboration avec Nintendo ainsi que plusieurs conversions de jeux comme Final Fantasy I&II sur gba ou encore Chrono Trigger sur psone. Si je dit qu’ils sont très discret c’est parce qu’ils refusent carrément d’apparaître dans les crédits de leurs jeux ou alors sous de faux noms (les exceptions étant la série Starfi et les jeux Game & Watch Gallery)  ils ont même été surnommé « ninja developer ». Ils existent tout de même depuis 1979, leur siège général est basé à Kyoto (tout comme nintendo) et  l'une de leur dernière production hors Dragon Quest est Dead Rising : chop till you drop sur wii pour le compte de Capcom.

Episodes : Dragon Quest I&II, III (GB color) - Dragon Quest Monsters 1, 2 (GB color), 1+2 (remake ps1), Dragon Quest Monsters : Caravan Heart (GBA) - Dragon Quest Monsters : Joker (DS), Dragon Quest Monsters : Joker 2, 2 professional (DS) - Slim MoriMori Dragon Quest (GBA), Dragon Quest Heroes : Rocket Slime (DS)






Autre société à avoir développé un Dragon Quest, il s’agit de Cavia avec l’épisode Shonen Yangus. A la manière de ce qu’avait réalisé Chunsoft avec les Torneko’s Great Adventure, Cavia applique la bonne vielle recette du dungeon rpg mais avec un personnage de Dragon Quest VIII cette fois ci. Après avoir notamment travaillé sur Resident Evil DarkSide Chronicles (wii) et Nier (ps3/360), Cavia a été racheté et dissous par AQ Interactive.

Episodes : Dragon Quest Shonen Yangus





Le dernier développeur à avoir été choisi par Square-Enix pour travailler sur sa licence n’est autre que Intelligent Systems pour Dragon Quest Wars, un T-rpg sortit sur le service de téléchargement DS : le DsiWare. Intelligent systems est très connu dans le milieu du Tactical pour avoir développer la série des Fire Emblem ainsi que par les amateurs du plombier moustachu pour la série Paper Mario dont un nouvel opus est en préparation sur Nintendo 3DS.

Episodes : Dragon Quest Wars








Et bien voila, je crois avoir fait le tour des différents développeurs liés à la série Dragon Quest, cela dit il se peut qu’il y ait des erreurs ou des oublis dans ce dossier car il n’est pas évident de s'y retrouver parmi tous ces jeux et il est difficile d'obtenir des renseignements sur les petites boites jap. J'ai volontairement omis de parler des différents portages de Dragon Quest I et II sur les pc japonais de l'époque et sur les différentes adaptations téléphone portable pour me concentrer sur l'univers console et je n'ai pas souhaité parlé de la série Itadaki Street qui existait avant de faire intervenir des personnage de la saga. Il ne manque plus qu’à connaître le développeur de l’épisode X maintenant ^^ même si Level 5 semble tout indiqué.


samedi 21 mai 2011

Felix the Cat





Felix the Cat est un jeu de plateforme développé par Hudson Soft, sorti sur Nes en 1992. 

 Le premier réflexe à la vue d’un jeu intitulé « Felix the Cat » est bien souvent, à tort, la moquerie ou la méfiance mais ce serait ici sans compter sur le talent des concepteurs derrière ledit jeu et ce serait oublié les dizaines de titres à licences de grandes qualités paru sur les machines 8 et 16 bits.

D'ailleurs, autant le dire tout de suite, Felix the Cat fait clairement parti de ces grandes réussites et il s'agit même pour moi d'une petite perle.

Parti à la recherche de sa petite amie Kitty faite prisonnière par le «Professeur », Felix parcourt des univers colorés et chaleureux se rapprochant fortement d’un Kirby’s Adventure dans l'esprit. Les sprites sont très bien dessinés, la palette de couleur est riche et les animations réussies. On sent que la Nes est bien exploitée et le style cartoon et épuré vieillit très bien.
 


En début de jeu, Felix dispose en plus du saut d’une attaque "gant de boxe" mais peut très vite acquérir de nombreux upgrades. Les niveaux sont parsemés de médaillons à l’effigie du chat et chaque fois que l’on en collecte 10, un cœur apparaît et nous transmet de nouveaux pouvoirs, ainsi Felix peut être amené à piloter  un avion ou un tank au maximum de son évolution.

Chaque contact avec un ennemi nous renvoie à une forme antérieure et nous perdons une vie lorsque on se fait toucher dans notre état le plus basique. Les pouvoirs sont également limités dans le temps, symbolisé par un compteur de cœurs décroissant en haut à gauche de l’écran, il suffit alors pour faire le plein de récupérer des bouteilles de lait qui apparaissent elles aussi tous les 10 médaillons, en alternance avec les cœurs. (ex : 10 médaillons = cœur, 15 = lait, 20 = cœur, 25 = lait  etc.) 
Ce principe confère au jeu un rythme soutenu et plutôt nerveux, c’est l’une de ses grandes qualités.  Ca se joue vite, ça ne ralentit jamais, et la jouabilité est excellente et très souple.



En plus de la diversité apportée par les transformations, il faut noter le changement de gameplay apporter par les mondes eux même puisque certains nous feront évolués dans les airs, à la surface de l’eau ou sous l’eau. Les pouvoirs sont bien évidemment adaptés à ces nouvelles phases et Felix peut donc évoluer à bord d’une montgolfière, d'un sous-marin ou chevaucher un dauphin.

Le jeu est très facile et se boucle d'une traite durant une petite heure. Tout comme dans un Kirby, il ne s'agit pas ici de se prendre la tête mais bien de se faire plaisir et de se détendre. Il est de plus très généreux en vies, on en gagne tous les 100 médaillons et à chaque fois que l'on récupère un nouveau cœur sous notre forme la plus avancée. Nous avons également droit à 3 continus mais très franchement il y a peu de chance pour que l'on voit l'écran game over au cours de notre partie.

Ce Felix the Cat est vraiment rafraîchissant, l’ambiance est bon enfant, le visuel réussie, la jouabilité au poil (sans mauvais jeu de mot :p), son gameplay diversifié, rythmé, en bref c'est une très bonne expérience sur le support que nous offre Hudson Soft. Je le conseille vivement aux amateurs de plateforme.




lundi 16 mai 2011

Altered Beast





Altered Beast fut en occident le fer de lance de la console 16 bits de Sega, la Megadrive (ou Genesis en Amérique du nord) et il est à ce titre devenu culte.


 Nous incarnons un spartiate ressuscité et missionné par Zeus lui-même pour sauver sa fille Athéna enlevée par Neff, dieu des enfers.

Le jeu se présente comme un beat’em up archi classique avec un scrolling automatique et des ennemis à tuer à tour de bras. Pour se faire notre héros dispose de 3 actions que sont le saut, le coup de poing et le coup de pied, chacune étant associée à un bouton du pad.

Rien de bien neuf jusque là donc mais toute la saveur de Altered Beast se situe dans l’évolution morphologique de notre personnage. En effet à chaque fois que l’on tue un loup à deux têtes de couleur gris/bleu, une sphère de power up se libère et si l’on s’en empare, notre héros voit sa masse corporelle changée. Les deux premières étapes lui confèrent une puissance, une rapidité, ainsi qu’une distance de frappe accrue et la troisième transforme notre héros alors bodybuildé en créature mythologique.



A chaque niveau sa créature spécifique, nous nous transformons ainsi en loup garou, en dragon, en ours, en homme tigre et pour finir, retour au loup garou (mais doré cette fois-ci).

Nos pouvoirs étant bien entendu grandement décuplés dans ces phases avec par exemple la possibilité de voler et de lancer des éclaires en dragon.

Cinq transformations pour cinq niveaux donc, ce qui est extrêmement court. Il ne faut pas plus de 15 minutes pour en voir le bout ! Petit détail tout de même, le boss de chaque niveau n'apparait que si l’on est en forme bestiale face à Neff, dans le cas contraire ce dernier s’enfuit et le niveau enchaîne sur une nouvelle boucle. On peut donc gonfler sois même la durée de vie de quelques minutes en enchainant quelques boucles à chaque niveau. A noter également qu'une fois terminer, le jeu enchaine directement sur un nouveau loop à la difficulté plus élevée ... sans que l'on regagne ne serait-ce qu'un carré d'énergie, avis au psychopathe du pad...



Le jeu a beaucoup vieilli, on peut même le qualifier d’archaïque à notre époque tellement son coté old school est frappant, qu’il s’agisse de sa réalisation, de sa maniabilité ultra rigide ou de son contenu, ça sent le vieux !

Archaïque et difficile puisque nous commençons avec 3 vies composées de 3 barres d’énergie et il est impossible de regagner le moindre élément régénérant au court du jeu, ni par un item, ni même par le highscore et nous ne regagnons même pas notre énergie à la fin d’un niveau.

Trois vies, trois barres d’énergies, c’est tout ce que nous avons à notre disposition. Arriver au bout devient alors une histoire d’entraînement et d’apprentissage rigoureux, la marge de manœuvre du joueur étant plutôt réduite, il faut attaquer les ennemis selon un timing précis et souvent au pixel près sinon nous avons de fortes chances de déguster. Si vraiment le challenge est trop important, il vaut mieux parcourir le jeu en coopération avec un ami mais je conseille ce mode uniquement dans le but de se défouler car cela devient vraiment trop aisé.



Les graphismes ont pris un sérieux coup et seul les boss, de bonne taille, reste « impressionnant », le reste parait peut détaillé et franchement fade. Je suis d'ailleurs toujours aussi impressionné par le cap graphique atteint par la console en fin de vie comparativement à ses débuts, c'est tout simplement le jour et la nuit.

Les musiques ainsi que les voix digits sont toujours aussi cultes et personne ne peut oublier les fameux «rise from your grave », « power up » et le mythique « welcome to your doom » que nous assène régulièrement Neff.

Ce jeu a beau avoir vieilli, c’est une certitude, je le trouve classe et diablement prenant même en 2011, il possède ce petit coté hypnotisant que peuvent avoir les jeux certes basiques mais au gameplay millimétré, l’ambiance mythologique réussie venant enrobée efficacement le tout. Un classique, tout simplement.





samedi 23 avril 2011

The Flintstones





The Flintstones version Megadrive est un jeu de plateforme développé par Taito sorti en Europe en 1993. Il exploite bien évidemment le dessin animé connu chez nous sous le nom  « Les Pierrafeu ».


 Rien ne va plus à Bedrock ! La population connaît de graves problèmes tel la disparition d’un nourrisson ou pire encore, la perte d’un hameçon de pêche !  Fred Pierrafeu parcourt alors ce monde sauvage et dangereux pour ramener calme et sérénité dans la tribu.

Fred dispose de 3 actions de base, il attaque ses ennemis à l’aide de sa massue, saute et peut s’accrocher aux rebords de chaque plateforme lorsqu’on maintient la touche de saut enfoncer. On retrouve aussi parfois des œufs préhistoriques à frapper pour faire éclore un ptérodactyle que l’on peut chevaucher. Les dégâts subit sont alors divisés par deux et notre volatile dispose d’une grande capacité de saut, peut planer et crache même des boules de feu. Son utilisation est limitée à 20 secondes cela dit, il ne faut pas abuser des bonnes choses.

On commence l'aventure avec 3 cœurs et il est possible d’en obtenir 6 en ramassant des réceptacles que nous laisseront aléatoirement les ennemis. Ces derniers peuvent aussi laisser derrière eux des pommes nous redonnant de l'énergie.



Les niveaux au nombre de 6 (sauf en mode easy où seul les 4 premiers sont disponibles) sont certes peu nombreux mais bien diversifiés tant visuellement qu’en terme de level design et de gameplay. Ils sont  plutôt longs et découpés en sections  faisant office de checkpoint.

On retrouve un niveau aquatique, un niveau en véhicule (la fameuse Flintmobile qui avance seulement car Fred court à l’intérieur ^^), un niveau en scrolling automatique et bien entendu de la plateforme pure et dure. Les séquences contre les boss de fin de stages sont elles aussi variées et bien pensées. Toutes ses phases sont extrêmement jouables et plaisantes à parcourir, certainement LE point fort du soft.

Une section bonus est également bien cachée dans chaque niveau et demande de frapper un endroit précis pour faire apparaître un petit personnage nous envoyant vers un nouvel écran plein de bonus. Je ne les ai jamais toutes trouvé personnellement mais cela peut ajouter un brin de recherche.



Visuellement le jeu reproduit joliment l’univers et les personnages de la licence avec tout l’esprit loufoque et cartoon que cela implique mais ne propose absolument aucun effet particulier et hormis de belles couleurs, il fait très « jeu de première génération » sur la console.

Avec The Flintstones, Taito livre un jeu de plateforme très classique et fort sympathique sur Megadrive mais qui ne peut rivaliser avec les poids lourd du genre. Très accessible  et doté d'une durée de vie n'excédant pas l'heure de jeu, je conseille de le faire une fois les Sonic, Sparkster, Aladdin et autres Ristar bouclés. 

Aller, "Yabba Dabba Doo !!!" comme dirait l'autre.





mercredi 20 avril 2011

Havoc





Havoc est un jeu de plateforme signé Data East, sorti en Europe en 1994 sur la Megadrive de Sega.


 Oyez matelots, l’heure est grave ! Le terrible Bernard le Brutal à enlever Tide et Bridget, les amis du valeureux Capitaine Havoc et projète de dominer le monde en mettant la main sur  la toute puissante pierre Emeralda !

... Bon ok ça n’a aucune importance et en plus le grand méchant a un nom ridicule mais ça permet de se mettre dans l’ambiance de piraterie de ce superbe titre.

Nous incarnons donc Havoc, un phoque corsaire anthropomorphique (sisi !), devant parcourir une série de niveaux dans la plus pure tradition plaformesque pour délivrer ses compagnons et stopper la menace qui pèse sur les mers du globe.




Le jeu se prend très vite en main puisque en dehors des déplacements à la croix directionnelle, les 3 boutons du pad servent à effectuer la même action, le saut.

Notre héros attaque donc ses ennemis en leur bondissant dessus et peut également effectuer une attaque salto en appuyant une nouvelle fois sur une touche lorsqu’il est dans les airs. Une attaque demandant un peu de pratique pour être pleinement efficace d’ailleurs.

Le level design et les mécaniques de jeu s’inspirent (copient ?) beaucoup Sonic the Hedgehog avec de nombreux dénivelés et certaines animations de notre personnage sont même directement reprises du hérisson supersonique !

La collecte des rings est ici remplacée par la collecte de diamants et de trésors octroyant une vie une fois arriver au nombre de 100 et comme dans Sonic, il est possible d’en gagner un grand nombre lorsqu’on fouille bien les niveaux.
On trouve également des paires de bottes cachées dans certains coffres, permettant d’accroître notre distance de saut.


Le jeu est donc superbement bien conçu puisque basé sur une structure ayant fait ses preuves mais j’apporterai quelques bémols à ceci.

Havoc subit un mouvement de recul lorsqu’il se fait toucher par un ennemi ou un élément dangereux et si on à le malheur de se trouver sur une plateforme aérienne à ce moment là, on a de grandes chances de terminer sa chute dans des pics, synonyme de mort instantanée.

Le jeu abuse parfois de ces passages, notamment lors du troisième monde et en devient alors frustrant en obligeant le joueur à connaître le déroulement du stage par cœur. Dans le même ordre d’idée, certains ennemis apparaissent puis attaquent soudainement et deviennent alors quasiment impossible à esquiver si l’on ne connaît pas par avance leur position. Certainement le côté old school qui veut ça mais cela à de quoi énerver plus d'une fois, ce qui tranche avec l'ambiance général du soft.



Graphiquement il fait vraiment parti du haut du panier sur Megadrive, les sprites sont sublimes, la palette de couleurs est très riche, le jeu foisonne d’animations rigolotes et le tout bouge admirablement bien. Data East démontre vraiment sa maîtrise du support.

En terme de durée de vie et de difficulté globale il est assez semblable à Sonic premier du nom encore une fois (un cran au dessus tout de même à cause des deux petits soucis évoqués plus haut). Il ne faut pas espérer le terminer lors de sa première partie et certains passages demanderont une bonne dose de sang froid avant d’être franchis et pleinement maîtrisés.

Bien que copiant allégrement la mascotte de Sega, Havoc n’a pas grand-chose à envier aux mastodontes du genre sur la console et son ambiance dépaysante lui offre même une identité propre. Un jeu que je recommande donc chaudement à tous les amateurs de plateforme.



dimanche 17 avril 2011

Assault Suits Valken





Assault Suits Valken est un run ’n gun à l’ambiance S-F de NCS Corp. sorti sur Super Famicom en 1992  et connu chez nous sous le nom de Cybernator.
  La partie tout juste lancée, la chose qui frappe immédiatement avec ce jeu est sa mise en scène, il n’y a quasiment jamais de temps mort et il se passe toujours quelque chose à l’écran. La narration tout en visuel et les quelques dialogues soutenus par des avatars au style manga viennent dynamiser les niveaux et peu importe que l’on ne comprenne rien au japonais, on s’y croit et on se sent emporté !

Manette en main, le gameplay se révèle quelque peu déstabilisant de par l'importante sensation de poids que dégage le mecha que l’on incarne avec par exemple un temps de latence entre le moment où l’on appuie sur la touche de saut et le moment où l'action se répercute in-game. Cette sensation est aussi traduite visuellement à l'écran par l'animation du robot qui s’affaisse lors de sa réception au sol comme si monté sur vérins hydrauliques.

Il ne s'agit là évidemment pas d’un défaut - bien au contraire même - et cela rend le jeu encore plus crédible tout en renforçant son identité.

En terme d'actions offensives, notre mecha dispose de deux attaques de base, le coup de poing et le vulcan (une mitrailleuse) mais peut également au fil du jeu acquérir une arme laser, des missiles ou le surpuissant napalm. Chaque arme peut être améliorée à l'aide de power up et changée à tout moment une fois acquise. On peut également actionner durant quelques secondes ses propulseurs lors du maintient de la touche de saut  et déclencher un dash pour augmenter sa vitesse de déplacement.



Typé run 'n gun, Assault Suits Valken n’est pas un simple jeu bourrin où l’on tire sans discontinuer et il faudra avancer avec beaucoup de prudence et bien se protéger si l’on souhaite en voir le bout. Pour se faire notre mecha dispose en sus de son armement d’un bouclier, à activer à l’aide de la touche R, nous protégeant de toutes attaques ennemis, même arrivant par l'arrière.

Après un premier niveau terrestre, le soft nous entraîne dans l’espace pour une courte et dynamique séance de shoot’em up en scrolling horizontal automatique  puis ce dernier cesse et notre robot devient entièrement dirigeable en apesanteur. Ce type de phase de jeu est plus délicat à gérer que les phases au sol car en plus de nos déplacements à 360 degrés, la croix directionnelle gère également l’angle de tir de notre canon. 

Heureusement les développeurs ont pensé à inclure un lock de la direction en maintenant la touche L, ce qui permet de garder l’ennemi dans sa ligne de mir tout en se déplaçant librement sur l’écran. Le jeu alternera par la suite régulièrement les phases  terrestres et spatiales.



Graphiquement, il en met plein les mirettes avec de gros sprites, de superbes teintes et dégradés de couleurs, une fluidité irréprochable (chose rare pour le support) et des décors subissant même les impacts de nos balles. Franchement impressionnant, surtout au vu de sa date de sortie.

Dans sa version japonaise, le jeu est plus difficile que ses moutures occidentale Cybernator et demande vraiment une bonne maîtrise pour être terminé. On ne dispose que d’une seule vie et il faudra utiliser l’un des 3 continues à chacune de nos morts … il n'y a vraiment rien de trop. D’ailleurs, il faut savoir qu'il comporte 2 fins et que l’ affrontement contre le dernier boss ne sera accessible que si l’on a bien rempli les objectifs précédents car oui, nous pouvons progresser dans le jeu sans réussir à battre chaque boss dans le temps impartit. Le jeu ne s’arrête alors pas et seule une mention «mission  failed » sera inscrite au terme du stage.

Au final, il demande plusieurs heures pour être rodé mais ne dure guère plus d'une heure de bout en bout. Pour conclure je dirai que l'on a affaire à une vraie bombe d’action et d’intensité, à jouer  de toute urgence.






Barrière de la langue :  Aucun problème

samedi 16 avril 2011

Super Adventure Island





Aux cotés des mascottes Bomberman et Pc Kid chez Hudson  Soft. règne également Master Higgins / Takahashi Meijin, héros de la saga des Adventure Island. C’est ainsi que la marque à l’abeille décide en 1992 de sortir Super Adventure Island sur la 16 bits de Nintendo.


 Parti à la recherche de sa petite amie enlevée par un sorcier, Master Higgins n’hésite pas à parcourir le monde pour retrouver sa promise … sauf que comme d’habitude notre cher héros est sujet à l’hypoglycémie et sa jauge de vie ne cesse de baisser à intervalle régulier. Pas de panique cela dit car toujours comme d’habitude, les niveaux qui l'attendent sont jonchés de fruits à ramasser pour le restaurer et maintenir sa forme (le monde vidéoludique est quand même bien fait !).

Pour progresser dans ce jeu de plateforme , notre ami glouton peut bien évidemment sauter et attaquer ses ennemis à l’aide de 2 types d’armes à ramasser, la achette et le boomerang. Si l’on en ramasse une déjà en notre possession, elle s’upgrade et l’on peut ainsi au maximum lancer 3 armes enflammées à la suite. On retrouve également dans cet épisode le célèbre skateboard d’Higgins permettant de filer à travers le niveau et nous immunisant contre un coup adverse.

Le scoring est là pour apporter des vies tous les 50 000 points, il grimpe lorsque l’on ramasse des fruits, tue des ennemis ou selon l’état de notre jauge de santé à la fin du stage.



On retrouve une bonne diversité avec des niveaux en scrolling horizontaux, en scrolling verticaux, terrestres, aquatiques et les habituels thèmes, désert, neige, jungle, plage, mines etc. A noter qu’un passage bonus est bien planqué dans chaque monde, il faut frapper à l’aveuglette au bon endroit pour révéler une étoile nous propulsant dans un nouvel écran permettant de faire le plein de vies.

Découpé en 5 mondes de 3 niveaux ponctués par un boss, le jeu ne dure pas plus de 25 mn une fois rodé. Une durée de vie ridicule mais il faut bien dire qu’il n’est pas forcément aisé de le finir lors de sa première partie. Le jeu est en effet très old school et ne pardonne pas les erreurs, il suffit de se faire toucher une fois par un ennemi et s’en est fini de vous. Un checkpoint est tout de même présent en milieu de niveau et les continues sont infinis sur la version japonaise pour ne pas décourager les plus jeunes. Evidemment avec une telle durée de vie, aucune sauvegarde ou aucun password n'est accordé, il ne faut pas abuser non plus :p



Pourtant je trouve ce jeu génial, l’un de mes préférés même sur la console car j’ai beau le terminé en une vingtaine de minutes, je ne me lasse jamais de le refaire, encore et encore. C’est bien simple il m’arrive de le faire 4 / 5 fois par semaine parfois. C’est tellement simple et précis, tellement naïf, tellement plein de bonne humeur et tellement rythmé que cela en devient imparable, comme un bon vieux jeu en somme.

Graphiquement très réussis tout en restant soft, l’alliance de gros sprites, d’une palette de couleurs très riche et d’un soupçon de mode 7 suffit pour émerveiller.

La bande son assurée par le vénérer Yuzo Koshiro (Figurant entre autres sur son CV des jeux comme Actraiser, Streets of Rage, The Revenge of Shinobi ou  encore Shenmue) est à l’image du jeu, dynamique, rythmée et pleine de bonne humeur. Je vous invite d’ailleurs à écouter une piste très reggae en fin d'article, imparable je vous dit ^^


Conclusion : Un must de la plateforme en ce qui me concerne mais à classer parmi les jeux de second choix sur le support vu la concurrence plus que féroce.  Cerise sur le gâteau, l'illustration de la jaquette est à mettre au crédit de Susumu Matsushita, l' illustrateur du célèbre magazine japonais Famitsu. Je ne me lasse pas de la regarder, j’adore son style très cartoon.



 


  Barrière de la langue :  Aucun problème




mardi 5 avril 2011

Blade Dancer lineage of light






Blade Dancer Lineage of Light est l'un des premiers RPG à être sorti sur la PSP de Sony. Il s'agit de la première production du studio Hit Maker, développeur ayant depuis réaliser des jeux comme Dragoneer's Aria (psp) ou Last Rebellion (ps3).


 Le joueur y incarne Lance, un jeune homme plein d'entrain venu sur l'ile de Foo pour devenir un grand  guerrier  et prouver sa valeur aux yeux du monde, qui se retrouvera malgré lui mêlé  à un conflit entre  les forces du mal et du bien ...

Si déja ces quelques lignes pourront vous rappelez pour la énième fois un autre RPG, sachez qu'il en  sera de même pour le reste de l'histoire et du caractère des compagnons qui vous rejoindrons.

On retrouve la jeune femme mystérieuse, le grand costaud à la cicatrice et la jeune magicienne extravertie avec des rebondissements du type "tu es le guerrier élu" "tu dois sauver le monde" blablabla blablabla. Du classique de chez classique donc mais l'intérêt de ce jeu ne se situe heureusement pas là mais bien dans son système de  crafting.



C'est bien simple, la plupart  des armures ou des armes sont hors de prix mais grâce à un système d'alchimie (appelé artisanat ici) il devient possible de créer sois même chaque objet à partir du moment où l'on en connait la composition et que l'on en possède  les ressources.

Et il faut bien avoir en tête que les armes s'usent au combat.

Exemple typique : vous venez d'acquérir une belle épée contre une bonne partie de votre bourse et pour ne plus avoir à repasser par le marchant d'armes, il vous faut aller voir l'expert qui analysera et démantèlera l'arme pour vous en donner sa composition. Ensuite, vous n'avez plus qu'à aller tuer du monstre pour récupérer les éléments adéquats où à aller les acheter au magasin de ressources et mixer le tout en passant par le mode artisanat du menu.



Le souci avec ce jeu c’est qu’à chaque bonne idée qu'il met en place s'accompagne une lourdeur difficilement pardonnable.

Chose toute bête : La première ville que nous visitons est découpée principalement en 3  quartiers  et  le jeu nous encourage très vite à faire des emplettes pour s’équiper. Sauf que les commerces se situent dans le premier quartier et que l’expert se situe lui dans le troisième quartier.

Il faut donc bien prévoir ce que l’on va examiner pour ne pas avoir à faire de longs et pénibles allés et retours, surtout que chaque quartier demande évidemment un temps de chargement. De plus, l’artisanat c’est super mais ça peut échouer ! Et vu notre situation précaire durant une bonne partie de l’aventure, il vaut mieux jouer systématiquement la sécurité en sauvegardant entre chaque objet que l’on tentera de créer et pour ceci il faut se rendre au point de sauvegarde situé … dans le deuxième quartier. Cerise sur le gâteau, notre personnage se déplace comme une tortue.

Je pense que vous commencez à voir un peu la rigueur dont il faut faire preuve pour éviter les prises de tête. Il faut bien prévoir les armes ou les armures à examiner dans le troisième quartier, acheter tous les ingrédients nécessaires à leur conception dans le premier (en traversant le second donc) et retourner au deuxième pour sauvegarder entre chacune de nos tentatives d’artisanat. Exaspérant est le mot qui convient pour résumer la situation je pense.


Autre chose, j'ai parlé plus haut des armes qui se détériorent mais encore une fois c’est un peu compliquer à gérer vue notre état financier en début de partie, d’autant plus qu'elles se détériorent rapidement.

Il existe alors une astuce toute simple, ne pas s'en équiper et combattre au poing pendant tout le début de l'aventure pour garder ses précieuses armes lors d’affrontements plus difficiles. On fait ainsi une grosse économie d’argent et l’on peut favoriser toute la partie défense avec l’achat d’armures et cela pousse au level up.

Level up indispensable d’ailleurs tellement le jeu peut se révéler difficile. Chaque ennemi ou groupe d’ennemis est représenté par un crâne de squelette se déplaçant dans une zone limitée. Si l’ennemi est à votre portée, sa couleur est grise et il vous charge dès qu’il vous voit, de même si il est rouge (dangereux) ou noir (très dangereux) et si vous êtes bien plus fort que lui sa couleur est bleue et il vous fuit. Ce système de représentation bien trouvé est efficace et agréable et réserve même quelques subtilités supplémentaire  puisque les crânes peuvent fusionner entre eux en rentrant en contact, ce qui donne un ennemi évidemment plus puissant. Il s’agit d’un bon moyen de faire du level up, on se fait délibérément poursuivre par l'un d'eux et on l’amène vers d’autres crânes pour créer un monstre plus puissant et donnant plus d’xp.



Le système de combat est un classique tour par tour gérer par une donnée de temps semblable  au célèbre ATB des Final Fantasy et l’on à le choix le moment venu entre l’attaque, la défense, la fuite, accéder à ses objets et chose importante, à l’équipement.

Car rappelez vous que nos armes se brisent avec le temps et il est alors très bien vue de pouvoir arriver sur un combat aux poings, se rendre compte que l'ennemi est très coriace et de pouvoir arranger ça en s’équipant pour quelques tours de son arme la plus puissante. Par contre le simili ATB est assez pénible en début de partie car Lance reste seul durant un moment et les affrontements paraissent du coup bien longuets et mous du genou.



Autre point bien amené durant les combats, la jauge lunaire. Il s'agit d'une jauge commune à tous nos personnages, se remplissant à chaque coup porté ou reçu et permettant de réaliser des attaques spéciales. Le jeu mise beaucoup sur ce système car c'est ainsi que l'on accède aux sorts de soins, de soutiens, de magie noire mais également aux surpuissantes et indispensables attaques de groupe.

Evidemment chaque option consomme un certains nombre de points lunaire et il faudra composé avec le timing pour être efficace, d'autant plus que si la jauge est commune à nos héros, elle l'est également avec nos ennemis ! Et ces derniers ne se priveront pas pour piocher dedans et balancer leurs attaques. Si cela arrive une aura apparait autour du personnage et celui-ci rentre en état de concentration, le joueur peut alors l'interrompre en le frappant ce qui annulera son attaque et les points lunaires empruntés regagneront la jauge.



Il est d'ailleurs possible d'en augmenté la contenance en remplissant des objectifs secondaires que vous assigneront les villageois. Un système de quête intéressant et réellement utile mais qui doit composer avec le défaut de lenteur de notre personnage et la grandeur du monde et des environnements. Ainsi un simple "peux tu apporter ceci à mon frère dans la ville de Rem" vous prendra un temps fou. Il existe bien un moyen de se téléporter dans certains lieux mais celui-ci n'arrivera que vers la toute fin. Encore une fois un point intéressant est troublé par d'énormes lourdeurs et rares seront les joueurs à supporter tout ceci (je me demande moi même comment j'ai réussis).




Vous l'aurez peut être remarquez mais j'ai souvent évoqué un jeu difficile  et pénible "en début de partie" et bien il faut savoir qu'il devient bien plus aisé arriver vers les 10-15 heures :

  • Notre groupe se compose alors de 4 personnages ce qui apportent beaucoup de dynamisme lors des combats et donnent rapidement accès à de puissantes attaques de groupes.
  • L'argent arrive en abondance ce qui permet d'acheter le meilleur équipement possible pour un personnage et de le dupliquer ensuite pour le reste de son équipe grâce à l'artisanat.
  • Les ressources aussi se font plus nombreuses, ce qui allège la lourdeur de la sauvegarde de prudence entre chaque tentative d'artisanat puisque même si elles échouent, nous disposons d'un bon stock et quand ce n'est pas le cas, un tour au magasin pour faire le plein est possible.
  • On trouve de très bon coins pour faire fusionner efficacement les ennemis, ce qui rapportent beaucoup d'expérience et libère le jeu d'une difficulté trop importante (le challenge reste présent tout de même).
  • Un système de téléportation arrive sur le tard mais permet de raccourcir grandement les déplacements.

Voila de quoi rendre le jeu terriblement accrocheur quand on adhère au crafting.



Pour revenir à des choses plus classiques et pour tenter de boucler ce texte je dirai que graphiquement le soft est ambitieux ... trop ambitieux. Les environnements sont très vastes comme je l'ai dit et le jeu est entièrement réalisé en 3D polygonale, on se retrouve du coup avec une modélisation plutôt sommaire et chose plus gênante, à des jonctions de polygones souvent apparentes. Pas très propre tout ça ...

Détail bien appréciable et plutôt  rare pour le support, le jeu a eu droit à une traduction française et même si elle laisse clairement à désirer cela reste pour moi un très bon point. 

Par contre le doublage US est absolument horrible et donne envie de couper le son à chaque fois que Lance s'exprime (et il aime parler le bougre). Les musiques elles sont sympa mais rares sont celles ayant retenue mon attention.

Quand à la durée de vie, je la trouve tout à fait correcte puisque j'ai atteint la fin en 35 heures de jeu tout en sachant qu'il existe des boss cachés et  qu'il y a des armes que je n'ai pas acquises. Un mode multi local et également disponible mais je ne m'y suis pas essayé, apparemment il s'agit d'arpenter des donjons spécifiques en équipe.




Bon vous l'aurez compris, Blade Dancer Lineage of Light est basé sur un excellent système de jeu, accrocheur et efficace dans son principe mais dont les défauts sont plus nombreux que les qualités une fois la console en main.

Conclusion, j’ai trouvé ce jeu passionnant à titre personnel mais je ne peux pas le conseiller pour toutes les raisons évoquées plus haut.