lundi 30 mai 2011

Dossier Dragon Quest




Bonsoir tout le monde, pas d'article sur ma ludothèque aujourd’hui mais je vais tenter de parler des studios derrière la saga Dragon Quest, car si la série est bien évidemment la propriété de Square-Enix (anciennement Enix), elle a toujours été sous traité par de petits studios japonais (comme toutes les productions estampillées Enix d'ailleurs). Bien sur si je cite Level 5 tout le monde verra de qui je parle, mais si je cite Chunsoft, Heartbeat et autres Tose cela deviendra peut être un peu plus obscure.










Commençons tout d’abord par Enix, société éditrice de la série, devenue Square-Enix en 2003 suite à sa fusion avec Square.


C’est en 1982 que la société d’édition Eidansha Boshu Service Center s’intéresse au marché du jeux-vidéo après s’être rebaptisée Enix Corporation. Elle organise  pour cela sous la direction de son producteur Yukinobu Chida un grand concours national pour repérer  de talentueux programmeurs. Le gagnant est un lycéen du nom de Koichi Nakamura avec le jeu Door Door mais ce dernier n'est pas le seul à taper dans l'œil du jury lors de l’événement puisqu’il en est de même pour un certain Yujii Horii, alors pigiste pour le magazine Jump, avec son jeu Love Match Tennis. Les premiers jeux respectifs de ces deux jeunes hommes seront commercialisés dès 1983 sur PC Nec par Enix.

Envoyé par Chida aux Etats-Unis pour assister à l’Applefest durant l’année 1983, Horii et Nakamura reçoivent un choc en découvrant le jeu de rôle Wizardry, c'est à partir de là que l'idée d'un jeu de rôle à la japonaise germera chez eux.


-L’année suivante, Koichi Nakamura fonde sa société de programmation Chunsoft et développe toujours pour le compte d’Enix sur la Famicom/Nes de Nintendo.

-Horii fonde lui aussi sa société Armor Project, sous contrat avec Enix, spécialisée dans le gamedesign.



Les 2 hommes toujours épaulés par Chida convainquent les dirigeants d'Enix de financer le premier jeu de rôle japonais : Dragon Quest. Pour faire pencher la balance de leur coté, 2 artistes réputés dans leur domaine sont associés au projet.

-Akira Toriyama : Le mangaka rejoint le projet grâce aux contacts de Horii chez la Shueisha (société éditrice du magazine Jump). Il détient son propre studio nommé Bird Studio depuis 1981.

-Koichi Sugiyama : Musicien professionnel passionné de jeux vidéo, il rejoint l'équipe après avoir rempli et signé un carton d'enquête sur le jeu Portopia (le premier jeu Famicom d'Horii/Nakamura). Surpris et sans doute flatté, Chida organise leur rencontre et se forme ainsi notre fameuse dream team.



Le premier Dragon Quest voit donc le jour suite à la coopération d’Armor Project (Horii), d’Enix (Chida), de Bird Studio (Toriyama), du compositeur Sugiyama et du développeur Chunsoft (Nakamura) et il en sera ainsi durant les 5 premiers épisodes originaux.






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Voila si certains se demandaient d’où venaient les noms Armor Project/Bird Studio/Square-Enix/Sugiyama que l’on retrouve aujourd'hui encore crédité à chaque nouvel opus. Passons maintenant à la présentation des développeurs ayant œuvré sur la saga.










Le fondateur de Chunsoft, Koichi Nakamura fut le principal programmeur des Dragon Quest durant les cinq premiers épisodes de la saga. Il fut dégotté à l’époque en même temps que Yuji Horii par Yukinobu Chida et c'est grâce à ses compétences en programmation qu'Enix pénétra le marché des consoles en développant sur Famicom.

Episodes : I, II, III, IV (nes) - V (snes)






Pour le sixième opus de sa saga multi millionnaire, Enix s’attache les services de Heartbeat une petite société japonaise quasiment inconnue. Le changement de studio aura été largement bénéfique puisque ENFIN! un Dragon Quest devient agréable à regarder. La 2d est fine et colorée et on a même droit à des animations lors des combats, c'est une franche réussite. Également en charge de l'opus VII sur ps1, on ne peut pas en dire autant sur la partie technique de ce soft qui se situe à milles lieux des standards du rpg comme pouvait l’être les Final Fantasy ou Star Ocean 2.

Heartbeat n’existe plus depuis le début des années 2000.

Episodes : VI (snes) - VII (ps1)





La troisième entreprise à avoir travailler sur les Dragon Quest principaux est aussi la plus connue puisqu’il s’agit de Level 5 (déjà responsable à l'époque de Dark Cloud et Dark Chronicles). La société a donc déjà une solide connaissance de la playstation 2 et des univers 3d au moment de développer l'épisode VIII de la saga. Résultat, Dragon Quest passe enfin pour de bons le cap de la 3d et il le fait à merveille puisque le jeu fait partie des références utilisant le cell shading sur la console. Signe de la bonne entente et du bon compromis que représente cette alliance, Level 5 s'est aussi occupé de l’épisode IX sur DS. Là encore le développeur à fait des merveilles visuellement au vue des capacités de la portable de Nintendo.

Comme tous le monde le sait, Dragon Quest X a déjà été annoncé et son support sera la wii, seulement le développeur est encore inconnu même si l’on peut d’ores et déjà parier sur Level 5 une fois de plus.

Episodes : VIII (ps2) - IX (ds)





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Comme n’importe quelle série à succès, Dragon Quest possède bon nombre de spin off et remake. Bien sur là encore le développement est confié à de petites sociétés nippones.





Déjà évoqué plus haut pour les épisodes principaux, la société également connue pour avoir créé la saga des Mysterious Dungeon appliqua sa recette à Dragon Quest avec la sortie de plusieurs opus de Torneko’s Great Adventure (le dernier étant sorti sur ps2 en 2002), une série de dungeon rpg mettant en scène le marchant itinérant Torneko, l’un des principaux protagonistes du quatrième opus de la saga. (la même chose sera appliquée à Pokemon avec la série des Donjons Mystères et à l’univers FF avec les Choccobo’s Dungeon)

Chunsoft est également responsable du remake des épisodes I & II de Dragon Quest sur snes. Dernièrement la société a développé 428: Fūsasareta Shibuya de, un visual novel sorti uniquement au japon sur wii et ps3.

Episodes : Torneko's Great Adventure 1, 2 (ps1), 3 (ps2) - Dragon Quest I&II (remake snes)





Non content de développer les opus VI et VII, Heartbeat s'est également atteler à la confection de  Dragon Quest III (remake snes) et Dragon Quest IV (remake psone). Le bilan technique de ces 2 jeux est en tout point similaire à leurs homologues inédits, le jeu snes est très réussi contrairement au jeu ps1.

 Episodes : III (remake snes) - IV (remake ps1)







ArtePiazza réalisa son premier Dragon Quest en développant le remake de l’épisode V sur ps2. Ont doit aussi au développeur les remakes des épisodes IV, V et VI sur ds qui utilisent chacun le moteur du septième opus paru sur psone.  ArtePiazza avait également travaillé sur d'anciens épisodes en se chargeant des CG des opus III (remake snes), IV (remake ps1), et VII. Ils ont développé dernièrement le rpg Opoona sur wii (édité par Koei).

Episodes : Dragon Quest III (remake snes) - IV (remake ps1) - VII (ps1) - IV, V, VI (remake DS)







Matrix Software a également mis son grain de sel dans les rouages de la saga en co-développant Torneko's Great Adventure 2 et 3 avec Chunsoft et Dragon Quest V sur ps2 avec ArtePiazza. Ils sont  responsables d’Alundra 1 et 2 sur psone et ont travaillé sur Final Fantasy III et IV sur ds ainsi que sur Wind of Nostalgia.

Episodes : Torneko's Great Adventure 2 (ps1), 3 (ps2) - Dragon Quest V (remake ps2)







Si Heartbeat n’existe plus, une partie de ses employés ont créé Genius Sonority, la société derrière les pokemons gamecube et wii. Ils ont collaboré avec Square-Enix en co-développant Dragon Quest Swords sur wii.

Episodes : Dragon Quest Swords (wii)






8ing, connu principalement pour développer les Naruto de Tomy sur support Nintendo (nous leur devons également la série Bloody Roar, éditée par Hudson Soft.) a co-développé Dragon Quest Monster Battle Road Victory sur Wii avec Rocket Studio et Dragon Quest Swords sur wii avec Genius Sonority.

Episodes : Dragon Quest Swords (wii) - Dragon Quest Monster Battle Road Victory (wii)







Rocket Studio Inc.  a travaillé sur les 2 Dragon Quest Monster Battle Road en arcade. Cette société a également travaillé sur Culdcept Saga sur Xbox 360 et sur de petites applications DSiWare.

Episodes :  Dragon Quest Monster Battle Road 1, 2 (arcade)






Encore des remakes  avec les volets GB Color de Dragon Quest I&II et Dragon Quest III puis  des séries dérivées avec les Monsters et des Slime MoriMori. Ceux ci ont été développer par une société très discrète du nom de Tose. On leur doit notamment les Legend of Starfi sur gba et ds en collaboration avec Nintendo ainsi que plusieurs conversions de jeux comme Final Fantasy I&II sur gba ou encore Chrono Trigger sur psone. Si je dit qu’ils sont très discret c’est parce qu’ils refusent carrément d’apparaître dans les crédits de leurs jeux ou alors sous de faux noms (les exceptions étant la série Starfi et les jeux Game & Watch Gallery)  ils ont même été surnommé « ninja developer ». Ils existent tout de même depuis 1979, leur siège général est basé à Kyoto (tout comme nintendo) et  l'une de leur dernière production hors Dragon Quest est Dead Rising : chop till you drop sur wii pour le compte de Capcom.

Episodes : Dragon Quest I&II, III (GB color) - Dragon Quest Monsters 1, 2 (GB color), 1+2 (remake ps1), Dragon Quest Monsters : Caravan Heart (GBA) - Dragon Quest Monsters : Joker (DS), Dragon Quest Monsters : Joker 2, 2 professional (DS) - Slim MoriMori Dragon Quest (GBA), Dragon Quest Heroes : Rocket Slime (DS)






Autre société à avoir développé un Dragon Quest, il s’agit de Cavia avec l’épisode Shonen Yangus. A la manière de ce qu’avait réalisé Chunsoft avec les Torneko’s Great Adventure, Cavia applique la bonne vielle recette du dungeon rpg mais avec un personnage de Dragon Quest VIII cette fois ci. Après avoir notamment travaillé sur Resident Evil DarkSide Chronicles (wii) et Nier (ps3/360), Cavia a été racheté et dissous par AQ Interactive.

Episodes : Dragon Quest Shonen Yangus





Le dernier développeur à avoir été choisi par Square-Enix pour travailler sur sa licence n’est autre que Intelligent Systems pour Dragon Quest Wars, un T-rpg sortit sur le service de téléchargement DS : le DsiWare. Intelligent systems est très connu dans le milieu du Tactical pour avoir développer la série des Fire Emblem ainsi que par les amateurs du plombier moustachu pour la série Paper Mario dont un nouvel opus est en préparation sur Nintendo 3DS.

Episodes : Dragon Quest Wars








Et bien voila, je crois avoir fait le tour des différents développeurs liés à la série Dragon Quest, cela dit il se peut qu’il y ait des erreurs ou des oublis dans ce dossier car il n’est pas évident de s'y retrouver parmi tous ces jeux et il est difficile d'obtenir des renseignements sur les petites boites jap. J'ai volontairement omis de parler des différents portages de Dragon Quest I et II sur les pc japonais de l'époque et sur les différentes adaptations téléphone portable pour me concentrer sur l'univers console et je n'ai pas souhaité parlé de la série Itadaki Street qui existait avant de faire intervenir des personnage de la saga. Il ne manque plus qu’à connaître le développeur de l’épisode X maintenant ^^ même si Level 5 semble tout indiqué.


samedi 21 mai 2011

Felix the Cat





Felix the Cat est un jeu de plateforme développé par Hudson Soft, sorti sur Nes en 1992. 

 Le premier réflexe à la vue d’un jeu intitulé « Felix the Cat » est bien souvent, à tort, la moquerie ou la méfiance mais ce serait ici sans compter sur le talent des concepteurs derrière ledit jeu et ce serait oublié les dizaines de titres à licences de grandes qualités paru sur les machines 8 et 16 bits.

D'ailleurs, autant le dire tout de suite, Felix the Cat fait clairement parti de ces grandes réussites et il s'agit même pour moi d'une petite perle.

Parti à la recherche de sa petite amie Kitty faite prisonnière par le «Professeur », Felix parcourt des univers colorés et chaleureux se rapprochant fortement d’un Kirby’s Adventure dans l'esprit. Les sprites sont très bien dessinés, la palette de couleur est riche et les animations réussies. On sent que la Nes est bien exploitée et le style cartoon et épuré vieillit très bien.
 


En début de jeu, Felix dispose en plus du saut d’une attaque "gant de boxe" mais peut très vite acquérir de nombreux upgrades. Les niveaux sont parsemés de médaillons à l’effigie du chat et chaque fois que l’on en collecte 10, un cœur apparaît et nous transmet de nouveaux pouvoirs, ainsi Felix peut être amené à piloter  un avion ou un tank au maximum de son évolution.

Chaque contact avec un ennemi nous renvoie à une forme antérieure et nous perdons une vie lorsque on se fait toucher dans notre état le plus basique. Les pouvoirs sont également limités dans le temps, symbolisé par un compteur de cœurs décroissant en haut à gauche de l’écran, il suffit alors pour faire le plein de récupérer des bouteilles de lait qui apparaissent elles aussi tous les 10 médaillons, en alternance avec les cœurs. (ex : 10 médaillons = cœur, 15 = lait, 20 = cœur, 25 = lait  etc.) 
Ce principe confère au jeu un rythme soutenu et plutôt nerveux, c’est l’une de ses grandes qualités.  Ca se joue vite, ça ne ralentit jamais, et la jouabilité est excellente et très souple.



En plus de la diversité apportée par les transformations, il faut noter le changement de gameplay apporter par les mondes eux même puisque certains nous feront évolués dans les airs, à la surface de l’eau ou sous l’eau. Les pouvoirs sont bien évidemment adaptés à ces nouvelles phases et Felix peut donc évoluer à bord d’une montgolfière, d'un sous-marin ou chevaucher un dauphin.

Le jeu est très facile et se boucle d'une traite durant une petite heure. Tout comme dans un Kirby, il ne s'agit pas ici de se prendre la tête mais bien de se faire plaisir et de se détendre. Il est de plus très généreux en vies, on en gagne tous les 100 médaillons et à chaque fois que l'on récupère un nouveau cœur sous notre forme la plus avancée. Nous avons également droit à 3 continus mais très franchement il y a peu de chance pour que l'on voit l'écran game over au cours de notre partie.

Ce Felix the Cat est vraiment rafraîchissant, l’ambiance est bon enfant, le visuel réussie, la jouabilité au poil (sans mauvais jeu de mot :p), son gameplay diversifié, rythmé, en bref c'est une très bonne expérience sur le support que nous offre Hudson Soft. Je le conseille vivement aux amateurs de plateforme.




lundi 16 mai 2011

Altered Beast





Altered Beast fut en occident le fer de lance de la console 16 bits de Sega, la Megadrive (ou Genesis en Amérique du nord) et il est à ce titre devenu culte.


 Nous incarnons un spartiate ressuscité et missionné par Zeus lui-même pour sauver sa fille Athéna enlevée par Neff, dieu des enfers.

Le jeu se présente comme un beat’em up archi classique avec un scrolling automatique et des ennemis à tuer à tour de bras. Pour se faire notre héros dispose de 3 actions que sont le saut, le coup de poing et le coup de pied, chacune étant associée à un bouton du pad.

Rien de bien neuf jusque là donc mais toute la saveur de Altered Beast se situe dans l’évolution morphologique de notre personnage. En effet à chaque fois que l’on tue un loup à deux têtes de couleur gris/bleu, une sphère de power up se libère et si l’on s’en empare, notre héros voit sa masse corporelle changée. Les deux premières étapes lui confèrent une puissance, une rapidité, ainsi qu’une distance de frappe accrue et la troisième transforme notre héros alors bodybuildé en créature mythologique.



A chaque niveau sa créature spécifique, nous nous transformons ainsi en loup garou, en dragon, en ours, en homme tigre et pour finir, retour au loup garou (mais doré cette fois-ci).

Nos pouvoirs étant bien entendu grandement décuplés dans ces phases avec par exemple la possibilité de voler et de lancer des éclaires en dragon.

Cinq transformations pour cinq niveaux donc, ce qui est extrêmement court. Il ne faut pas plus de 15 minutes pour en voir le bout ! Petit détail tout de même, le boss de chaque niveau n'apparait que si l’on est en forme bestiale face à Neff, dans le cas contraire ce dernier s’enfuit et le niveau enchaîne sur une nouvelle boucle. On peut donc gonfler sois même la durée de vie de quelques minutes en enchainant quelques boucles à chaque niveau. A noter également qu'une fois terminer, le jeu enchaine directement sur un nouveau loop à la difficulté plus élevée ... sans que l'on regagne ne serait-ce qu'un carré d'énergie, avis au psychopathe du pad...



Le jeu a beaucoup vieilli, on peut même le qualifier d’archaïque à notre époque tellement son coté old school est frappant, qu’il s’agisse de sa réalisation, de sa maniabilité ultra rigide ou de son contenu, ça sent le vieux !

Archaïque et difficile puisque nous commençons avec 3 vies composées de 3 barres d’énergie et il est impossible de regagner le moindre élément régénérant au court du jeu, ni par un item, ni même par le highscore et nous ne regagnons même pas notre énergie à la fin d’un niveau.

Trois vies, trois barres d’énergies, c’est tout ce que nous avons à notre disposition. Arriver au bout devient alors une histoire d’entraînement et d’apprentissage rigoureux, la marge de manœuvre du joueur étant plutôt réduite, il faut attaquer les ennemis selon un timing précis et souvent au pixel près sinon nous avons de fortes chances de déguster. Si vraiment le challenge est trop important, il vaut mieux parcourir le jeu en coopération avec un ami mais je conseille ce mode uniquement dans le but de se défouler car cela devient vraiment trop aisé.



Les graphismes ont pris un sérieux coup et seul les boss, de bonne taille, reste « impressionnant », le reste parait peut détaillé et franchement fade. Je suis d'ailleurs toujours aussi impressionné par le cap graphique atteint par la console en fin de vie comparativement à ses débuts, c'est tout simplement le jour et la nuit.

Les musiques ainsi que les voix digits sont toujours aussi cultes et personne ne peut oublier les fameux «rise from your grave », « power up » et le mythique « welcome to your doom » que nous assène régulièrement Neff.

Ce jeu a beau avoir vieilli, c’est une certitude, je le trouve classe et diablement prenant même en 2011, il possède ce petit coté hypnotisant que peuvent avoir les jeux certes basiques mais au gameplay millimétré, l’ambiance mythologique réussie venant enrobée efficacement le tout. Un classique, tout simplement.