jeudi 31 mai 2012

Nouveaux mangas




Nouveaux achats de mangas aujourd'hui avec l'acquisition des deux premiers volumes de :



Judge


Créée par Yoshiki Tonogai, cette série a le gros avantage de n'être composé que de quatre tomes à l'heure actuelle (le dernier est disponible depuis quelques semaines maintenant) et ne devrait pas en compter plus de six au total. Un investissement moindre donc (loin des shonen à rallonge ^^) pour une œuvre qui s'annonce excellente.

Elle nous raconte l'histoire de Hiro, un adolescent ayant provoqué indirectement la mort de son frère ainé. Deux ans plus tard, toujours rongé par le sentiment de culpabilité, il se réveille un beau jour dans une pièce sombre, menotté et coiffé d'un étrange masque de lapin. L'endroit se révèle être  un vieux tribunal abandonné et Hiro se rendra vite compte qu'il n'est pas seul à être dans ce lieu sordide. Ce sont en effet sept autres jeunes gens qui se retrouvent dans la même situation que lui, chacun vêtu du masque d'un animal. Ces derniers représentent et désignent un des pêchés capitaux auxquels auraient succombé son possesseur.

Désemparé et pris au piège, le groupe apprend de leur mystérieux ravisseur que quatre d'entre eux pourront se sortir de là si ils acceptent de s'éliminer les uns les autres dans d'odieuses séances de vote. L'échéance aura lieu toutes les douze heures.

Hiro ne l'accepte pas ainsi et prône la confiance et la coopération. L'astuce pour que tout le monde survive est alors de voter chacun pour soit pense t-il. Malheureusement, rien ne se déroulera selon son plan et l'angoisse laissera vite place à  la suspicion, à la paranoïa et aux complots dans ce huis-clos d'ores et déjà passionnant. J'ai vraiment hâte d'en connaitre le dénouement et ne vais pas tarder à acheter la suite tellement ce manga est prenant.


mercredi 23 mai 2012

Sonic the Hedgehog Triple Trouble




C'est en 1994 que Sonic Triple Trouble voit le jour sur Game Gear et il aura fallu attendre 2012 pour qu'il ressorte enfin sur 3ds, via l'eshop.


 Sonic the Hedgehog Triple Trouble est sans doute l'épisode de la licence qui m'aura le plus fait fantasmer durant ma jeunesse. Je ne possédais alors qu'une Game Gear et le simple fait de voir Knuckles sur la boite du jeu me rendait dingue. Ce n'est que bien des années plus tard, parmi les bonus de Sonic Adventure DX sur Gamecube, que je pu enfin m'y essayer. Pas loin de 10 ans pour accéder au Saint Graal et pas loin de dix autres années pour me le reprocurer via l'eshop de la 3DS, que d'attente !

En valait-il la peine au moins ? Et bien oui, cent fois oui car cet opus 8 bits n'a pas grand chose à envier en terme de conception à ses ainés 16 bits. Si Sonic the Hedgehog 1 et 2 sur la même machine étaient des jeux plus posés et plus dirigistes que leurs homologues Megadrive, Sega a tenté avec ce Sonic Triple Trouble de retranscrire au mieux les sensations de jeux ressenties sur sa console de salon. Ils avaient déjà essayé de le faire dans un premier temps avec Sonic Chaos, premier épisode portable a proposé le spin dash mais celui-ci sacrifiait malheureusement la richesse du level design pour la vitesse, chose que corrige cette suite. Sonic Triple Trouble allie en effet la vitesse de Chaos à la richesse des niveaux Megadrive. On retrouve donc des parcours pleins de dénivelés, longs et à multiples embranchements, une prouesse pour la 8 bits. La réalisation elle aussi est bluffante pour le support (Sega fera encore bien plus fort avec l'épisode Blast cela dit) et le jeu regorge de couleurs et d'animations.



Tout comme son prédécesseur, cet opus propose d'incarner Sonic ou Tails à travers six mondes de trois actes, deux niveaux plus un troisième dédié aux boss, avec les classiques thèmes insulaire, industriel, aquatique, neigeux et spatial. Le jeu se boucle très rapidement, environ une heure, et n'oppose guère de résistance ce qui tranche radicalement avec un certain Sonic the Hedgehog 2 versions 8 bits à la difficulté légendaire. 

Le vrai challenge réside comme souvent dans l'obtention des chaos emerald, au nombre de six. Ces pierres précieuses sont bien cachées et les conditions pour les acquérir sont plutôt relevées. Il faut pour se faire trouver les télés représentant une emerald, situées dans les deux premiers actes des mondes et les détruire en ayant au moins 50 anneaux afin de créer un portail qui nous téléportera dans un niveau bonus. Sauf qu'ici niveau bonus ne rime pas forcément avec amusement et détente puisqu'il s'agit soit de collecter des rings à bord du Tornado dans une séquence en pseudo 3d, soit de franchir d'horribles niveaux labyrinthique en temps limité. Si l'on ne trouve pas la sortie à temps, adieux chaos emerald, il est impossible d'y retourner durant l'acte en cours. Il faut donc connaitre le jeu par cœur et ne pas se louper. Heureusement qu’il octroie tout de même deux possibilités d’y pénétrer par zone, plus deux autres supplémentaires étant donné que sur les six mondes, nous devons récupérer cinq pierres (la dernière nous est remise automatiquement à la fin du jeu par Robotnik).

Si l'on réussit l'épreuve, Fang, la belette chasseuse de trésors nous affronte dans un combat très simple et qui prête plus à rire qu'autre chose. Il s'agit vraiment d'un personnage sympathique, dommage qu'il ait si vite disparu par la suite.



Pour en revenir aux niveaux classiques, le jeu tente de synthétiser toutes les bonnes idées entrevues dans d'autres opus pour diversifier son gameplay. On retrouve ainsi les wagonnets de Sonic the Hedgehog 2 (8 bits), les phases de surf de Sonic the Hedgehog 3 (16 bits), des items comme les chaussures fusées et les ressorts de Sonic Chaos ou encore le sous-marin de Tails qui fera son retour dans Tails' Adventure.

Le casting de personnages est également très riche et nous sommes amenés à croiser Robotnik, Knuckles, Fang ou encore Metal Sonic au court de notre aventure.

Quand aux musiques, si elles sont loin d'être aussi marquantes que celles des volets Megadrive, elles sont très agréables et accompagnent bien la partie. Mention spéciale à celle de l'acte 3 de Sunset Park, magnifique, et au thème de Fang.

Sonic the Hedgehog Triple Trouble est un excellent Sonic à la sauce 8 bits, possédant une forte rejouabilité et un plaisir de jeu à l'épreuve du temps.  A faire absolument donc. Ah j'oubliais quand même, il y a bien une chose qui m'énerve dans ce jeu ! C'est un détail tout bête mais je ne comprend pas pourquoi les développeurs ont fait ceci. A chaque fin de niveau, lorsque nous arrivons à l'habituel panneau à faire pivoter, le scrolling se stoppe quelques mètres avant et avance ensuite doucement pour nous le dévoiler, coupant toute notre course. Cela peut paraitre insignifiant bien sur mais renverser le panneau à toute berzingue fait vraiment parti des petits plaisirs que l'on a habituellement ... mais que cela ne vous empêches pas de vous essayez au titre tout de même ^^


mercredi 16 mai 2012

Dr Lautrec et les chevaliers oubliés




C'est en 2011 que Konami sort sur 3DS un jeu d'aventure présenté (à tort) comme un clone du Professeur Layton.


 Dr Lautrec et les chevaliers oubliés nous transporte dans un Paris fictif à la fin du XIXiècle, véritable eldorado pour les aventuriers en quête de trésors enfouis dans les catacombes de la ville. 

Nous en incarnons un, le bien nommé Dr Jean-Pierre Lautrec, qui s'il se défend de l'être, à tout du parfait Indiana Jones. C'est que Lautrec n'est pas un banal chasseur de reliques, la seule chose qui l'intéresse en réalité, est de résoudre les mystères des trésors habités. C'est accompagné de sa jeune assistante Sophie Coubertin, qui a le pouvoir de voir les esprits possédant ces trésors, qu'il arpente les souterrains de la ville en quête des précieux artefacts. Un beau jour, une femme et un homme nommé Vidocq viennent le consulter afin d'en apprendre plus sur un objet mystérieux en leur possession. Ceci sera le point de départ d'une enquête à travers tout Paris qui nous mènera sur les traces disparues de la descendance de la famille Bourbon, lignée royale de France. En bon explorateur, nous prenons nos quartiers au Repaire, une taverne tenue par la charmante Milady, détentrice des cartes menant aux souterrains.



Concrètement, chaque carte pose une énigme révélant un lieu de la capitale où serait situé l'entrée d'un labyrinthe, donnant l'accès à un trésor. La structure du jeu se présente donc ainsi : recherche du lieu, recherche du symbole royale pour accéder au labyrinthe dans un simili "Où est Charlie ?" à la première personne, progression dans celui-ci sous forme d'infiltration rappelant les phases entrevues dans Zelda Ocarina of Time ou Majora's Mask (donc très limitée), énigme à la Professeur Layton à chaque porte et pour finir, combat contre un esprit pour des joutes à la Pokemon (chaque esprit vaincu nous revenant).

Durant les phases de recherches, nous sommes plutôt passif car même la réflexion sur la progression des enquêtes nous échappe bien souvent. On assiste au cheminement de pensée farfelu de Lautrec qui nous entraine dans diverses lieux de la capitale sans que l'on ait d'emprise réelle sur les événements. Le joueur est alors assimilable à Sophie, débutante et souvent moquée par le doc. Pour accrocher à ce principe d'aventure textuelle, tout est sans doute affaire d'univers, de personnages, de mise en scène et de dialogues que j'ai particulièrement adoré. C'est bien simple, pour moi le jeu est une pure réussite sur ces critères. Il m'a même rappelé des dessins animés comme Sherlock Holmes ou comme Les aventures de Tintin.

J'ai été complètement sous le charme de toute cette ambiance et j'étais même triste de devoir la quittée à la fin du jeu. Parmi les bons points y contribuant, citons la traduction qui est excellente, de même que les doublages anglais absolument parfaits. Le contraste de personnages typiquement  français parlant la langue de Shakespeare est d'ailleurs vraiment drôle et plaisant, leur donnant un coté "raffiné" et "sophistiqué" encore plus prononcé. Mention spéciale aux "Manière de montrer les jardins de Versailles", "Eglise Saint-Paul-Saint-Louis" et autres "Claude", "Jean" et "Sophie" prononcés à la française. Particulièrement savoureux.

Le design général du soft m'a également beaucoup séduit et les quelques scènes animées (de très bonne qualité) sont un vrai bonheur. Enfin les musiques m'ont énormément plus, elles distillent une ambiance pleine d'aventure, de découverte et de mysticisme. Du tout bon bien qu'elles ne soient pas très nombreuses.



Si l'on s'en tient à ce qu'il y a écrit plus haut, Dr Lautrec et les chevaliers oubliés a tout du hit, malheureusement c'est très loin d'être le cas, à mon plus grand regret. Dans la pratique, il s'agit d'un jeu extrêmement maladroit qui exploite mal toutes ses idées de gameplay, quand il ne les loupe pas complètement. Revenons à nos secondes phases de jeu, celles au principe "Où est Charlie ?". L'idée est très bonne, excellente même je trouve mais le symbole à rechercher est dans 90 % des cas mis devant notre figure si bien qu'elles se bouclent en 5 sec chrono ! Un vrai dommage.

Les phases d’infiltrations ensuite sont dignes de Zelda OOT et MM et les références citées ne le sont pas au hasard car il s'agit exactement du même type de gameplay. Les soldats se contentent de regarder droit devant eux et font sans cesse le même tour. C'est donc très basique et limité mais je les trouve très plaisantes malgré tout. Le problème est plutôt que nous sommes amenés à pousser de nombreuses caisses pour progresser de salle en salle et détail tout bête, Lautrec peut pousser mais ne peut pas tirer les objets à lui. Ce simple détail rend ces phases plus pénibles qu'elles ne le devraient, surtout quand il faut déplacer plusieurs de ces caisses pour progresser. Le pire étant que si l'on se fait repérer par un garde, nous recommençons au début de la pièce et tout a été remis à sa place. On perd donc parfois un temps fou à refaire les mêmes choses pour des bêtises.



Quand aux énigmes, elles sont réparties en plusieurs groupes et là aussi, le niveau n'est pas au mieux. On en trouve de cinq types différents :

-Des épreuves où l'on doit trouver un nombre donné de différences entre deux images mais au lieu d'avoir retouché au bâtiment historique que l'on nous montre, avec je ne sais pas moi, une fenêtre en moins, une tour, bref un détail lié concrètement à ce que l'on nous montre, là il s'agit toujours d'éléments situés autour de l'édifice, un nuage, un arbre ... voilà qui est quand même sacrément mal pensé.

-Une sorte de démineur, jeu auquel je n'ai jamais rien compris et il en était de même ici. Pour progresser, j'essayais de mémoriser les cases à ne pas casser et à force de perdre j'arrivais à m'en sortir étant donné que la solution reste la même (seule notre notation en fin de donjon sera moindre).

-Un semblant de mots croisés où l'on doit remplir une grille avec des mots à imbriquer et à faire concorder selon leur longueur. Basique mais j'ai beaucoup aimé ces phases.

-Des moules à remplir avec des formes géométriques à emboiter les unes dans les autres, en les faisant pivoter. Là aussi j'ai beaucoup aimé et pour le coup, ces épreuves se corsent pas mal au fil de l'aventure. C'est sans doute les seules que l'on peut qualifié de pleinement réussies.

-Enfin quelques épreuves de logique parfois bien alambiquées avec des solutions comme "l'octogone tourne de 60° sur la droite tandis que le parallélépipède tourne de 25° sur la gauche à chaque figure, la bonne solution était donc ..." ... ouais ouais ouais ... d'accord ...



Et pour finir les fameuses scènes de combats qui se révèlent très limitées puisque chacun de nos esprits ne  peut attaquer qu'une fois et nous ne pouvons en transporter que trois (hors esprits combattus dans le donjon même, qui viennent s'ajouter directement à notre inventaire). 

Notre marge de manœuvre est donc bien plus limitée que sur un jeu comme Pokemon et au final, la seule solution pour progresser sans embuche est bien souvent de partir à la chasse aux esprits puissants dans les missions secondaires avant de reprendre la quête principale. Il existe tout de même quelques notions techniques à prendre en compte comme le système d'éléments auquel chaque esprit se rattache avec un principe de : Eau > Terre > Humanoïde par exemple ou encore un système de synergie ou de bonus/malus de terrain mais encore une fois, la clef de la victoire est bien souvent la force pure et avoir des esprits puissants sera bien plus efficace que toutes les stratégies du monde. Le souci majeur est que si notre équipe se révèle trop faible, il ne nous reste plus qu'à quitter le labyrinthe, effaçant ainsi toute progression et réduisant à néant tout le temps que l'on y avait passé. Certainement la chose qui m'a le plus énervé au cours de ma partie.

Tout ceci n'est donc pas des plus reluisants, surtout si l'on ajoute à ça le fait que la réalisation graphique en 3D est des plus sommaire (on voit clairement que le projet provient de la DS première du nom).

Bardé de défauts qui en feront fuir plus d'un, Dr Lautrec et les chevaliers oubliés n'en reste pas moins pour moi un très gros coup de cœur sur la portable de Nintendo, grâce à son ambiance, sa structure mêlant différents genre et à tout le charme qui s'en dégage. Il m'aura occupé une bonne vingtaine d'heures, au calme, tranquillement allongé dans mon lit, comme j'aurais découvert une BD. A appréhender plus comme un jeu textuel saupoudré de gameplay que comme un jeu d'aventure moderne et à essayer à petit prix, par curiosité. Je conseille donc d'y jeter ne serait-ce qu'un œil et je souhaite en voir une suite même si les très mauvais retours de la presse et des joueurs me font sans doute espérer pour rien.



dimanche 6 mai 2012

Goodies Nintendo "An Epic Collection..."





Aujourd’hui petite présentation d’un goodies Nintendo. 


Tout d’abord l’offre pour l’obtenir fut exclusive à l’Angleterre et concerne un coffret cartonné accompagné de son mini artbook, offert pour les précommandes de Pandora’s Tower. Nommé « An Epic Collection… », il sert à rassembler les trois RPG produits par Nintendo que sont Xenoblade Chronicles, The Last Story et Pandora’s Tower donc.

Personnellement j’adore l’idée de lier ces trois jeux et ça me rappelle beaucoup les Action-RPG d’Enix/Quintet sur Super Nintendo que l’on nomme communément « la trilogie Gaia », sans que les jeux n’aient de véritables liens. Place aux photos pour vous présenter la bête plus en détails (je n’ai pas encore Xenoblade Chronicles donc j’ai mis Sin&Punishment 2 dans le coffret pour donner une idée de la chose tout de même).

 
   



 




 
   




  

mardi 1 mai 2012

Pandora's Tower




Pandora's Tower, sorti en début d'année 2012 en Europe, assure à la Wii une belle fin de carrière sur le vieux continent.


 Xenoblade Chronicles, The Last Story, Pandora’s Tower, de ces trois fameux RPG produits par Nintendo pour sa Wii, le dernier fut le plus discret, le moins attendu à l’échelle mondiale et celui dont le développeur était sans doute le moins connu et le moins reconnu. 

Avant de se lancer dans ce projet, les petits gars de chez Ganbarion n’ont en effet à leur actif que des adaptations de la série animée One Piece ainsi que la réalisation des deux Jump Super/Ultimate Stars sur Nintendo DS. Un passif de qualité mais bien moins ronflant que des Xenogears, Baten Kaitos ou autres Final Fantasy sur lesquels les deux autres jeux pouvaient se reposer pour leur promotion et leur image de marque. Une discrétion qui se révèle être un avantage dans le cas présent car Pandora’s Tower, sorti de nulle part,  étonne et éblouit là où d’autres ont pu décevoir au vu de leur staff.

Dans sa construction, le jeu se veut pourtant minimaliste, simple, presque sobre pourrait on dire. Le joueur y incarne Aeron, un chevalier de l’empire d’Athos venu incognito assister à une cérémonie festive dans la capitale de l’empire ennemi, au court de laquelle sa bien aimée Elena tient un rôle centrale. Le monde est à la fête lorsqu’une ombre surgit et crée le chaos dans la cité, frappant Elena de « sa marque ». D’après les dires de Mavda, une vielle vendeuse itinérante, la jeune fille est désormais un être maudit dont le destin est de se changer inexorablement en monstre.



Traquer par l’armée pour être entrer en contact avec l’entité mystérieuse, les deux amoureux se voient obliger de fuir sous les conseils de Mavda jusque dans les terres reculées et interdites d'Okanos. Ils y trouveront refuge dans un observatoire abandonné, à quelques mètres de la Brèche, un trou béant déchirant la terre, surplombé d'inquiétantes tours maintenues dans les  aires par d’immenses chaînes semblant empêcher le cratère de s’agrandir d’avantage.

Le décor est planté, observatoire et tours, voilà les seuls choses que nous verrons durant l’aventure. Pas de voyage initiatique à travers le globe, pas de quête pour sauver le monde, rien de tout ceci. Loin de toute civilisation, nos trois personnages sont désormais seuls, pressés par la malédiction qui gagne du terrain et qui a commencé son œuvre. Elena, défigurée, revêt déjà une apparence ignoble et monstrueuse. La vielle Mavda, descendante du peuple Vestras, nous apprend que seul la chair de bêtes présente dans les treize tours est à même de contenir et de stopper le processus. Elle confie alors à Aeron la chaîne d’Oraclos, vestige passé de la puissance de ses ancêtres et ce dernier part en hâte en direction de la première tour.  Le temps est compté…

Ce synopsis a déjà de quoi déstabilisé plus d’un joueur et instaure même un certain malaise, non loin de ce que l’on peut éprouver en jouant à la saga Silent Hill. Donné de la chair de monstres crue et répugnante à la femme que l’on aime, sachant en plus que les préceptes de sa religion lui interdisent de manger de la viande … il fallait tout de même oser.


Le jeu s'articule donc entre nos voyages dans les différentes tours et nos retours réguliers à l’observatoire pour nourrir et passer du temps avec Elena. Il faut bien avoir en tête que ces deux parties représentent le concept du jeu, il n'y en a pas une plus importante que l'autre en théorie. 

Une fois à l'intérieur des donjons, le but et de ramener la chair du maitre des lieux. Bien entendu, ce dernier sommeille à la pointe de l'édifice et reste cloitré derrière de lourdes portes scellées par des chaînes. Il faut pour l'affronter, les détruire à leur source et c'est là qu'entre en scène LA force du jeu, son level design, misant énormément sur la verticalité. Chaque tour est parfaitement étudiée, tel un casse tête gigantesque où l'on se retrouve à traverser une multitude de pièces et à actionner des mécanismes pour espérer trouver les points d'ancrage des fameuses chaînes. On retrouve également une petite notion de jeu de piste car nous les voyons traverser la tour de part en part de l'intérieur, il suffit alors de les suivre pour tenter d'en trouver la provenance. La progression se fait intelligente et demande à Aeron d'utiliser pleinement la chaîne d'Oraclos laissée par Mavda, et donc par extension pour le joueur, sa wiimote. Celle-ci est utilisée intensivement et à la perfection par le biais de son pointeur qui nous permet de viser avec précision et rapidité un élément sur lequel  lancé la chaîne. Les interactions sont multiples et viennent toutes exploitées le level design pur, il n'y a pas d'énigme à proprement parler durant l'aventure.

Toute la mécanique de jeu repose sur son utilisation, un peu comme si nous devions utiliser le seul grappin dans les meilleurs donjons 3D d'un The Legend of Zelda, dont le jeu de Ganbarion se rapproche beaucoup en termes de conception d'ailleurs. 



Il se rapproche plus particulièrement de l'épisode Majora's Mask pour le stress qu'il génère car le temps nous presse et il nous faut au plus vite ramener de la chair de bêtes à Elena. L'avancée de la malédiction est symbolisée à l'écran par une jauge circulaire située en bas à gauche et c'est l'inévitable game over qui nous guette si cette dernière se vide. 

Il ne faut pas prendre peur cela dit, certains joueurs restant bloqué à l'idée même d'un timer. Comme je le disais plus haut, si le jeu intègre une partie donjon, il intègre également tout une partie sociale et nous devons donc rentrer régulièrement voir Elena afin de repousser l'échéance de sa transformation. Avec un minimum d'organisation, on ne ressent pas de coupure brutale lors de notre exploration car encore une fois les donjons sont si bien étudiés qu'ils ont été conçu pour être traverser rapidement une fois les bons mécanismes activés. Par exemple lorsque nous sommes parvenus en haut d'une tour, après de longues minutes et que la jauge de malédiction est bien entamée, il est possible de dérouler une échelle nous ramenant proche de l'entrée. L'aller et retour à l’observatoire ne prendra alors plus que quelques secondes. 

Il faut donc agir vite certes mais si on le fait par étape (mécanisme de retour activé, chaîne détruite), la progression reste très fluide et la notion de malédiction procure sa dose d'adrénaline sans être une contrainte handicapante.


Puisque nous n'avons pas accès directement à la chair du maître et qu'il nous faut tout de même repousser régulièrement la malédiction, comment faire ? 

Tout simplement combattre les nombreuses bêtes qui rôdent et occupent les lieux. Les combats, dynamiques, se font au corps à corps à l'aide de notre épée (nous récoltons deux autres armes au fil du jeu) mais là aussi la chaîne d'Oraclos aura un grand rôle à jouer. Il est par exemple possible de saisir une partie du corps d'un monstre pour la lui broyer mais aussi de le ligoter ou encore de le projeter à travers la pièce sur ses congénères. Une fois gisant au sol, il suffit de l'agripper et de tirer avec la wiimote pour extraire un morceau de sa chair. Il en existe de différentes qualités qui repousseront plus ou moins efficacement la malédiction. Étant donné que le temps à court, ils pourront même se détériorés, les rendant moins efficaces. Chaque combat rapporte de l'expérience à Aeron et nos statistiques générales augmentent quand nous montons un niveau.

Point culminant des joutes, Pandora’s Tower réserve des affrontements absolument épiques contre les maîtres des tours. Non seulement leur design est très réussie mais l’affrontement en lui-même est  incroyablement prenant. J’ai eu l’impression de retrouver le sentiment de stress intense et de panique comme lorsque j’étais enfant et que je combattais pour la première fois les boss de The Legend of Zelda Ocarina of Time. La musique est absolument dantesque, parcourue de chœurs qui vous feront trembler, le combat est long et rude et lorsqu'on en vient à bout, la satisfaction d'arracher le cœur du monstre est inimaginable. On en ressort souvent épuisé, parfois un peu mal à l'aise d'avoir abattu un tel colosse si cruellement, parfois encore rageur, à l'image de ce que l'on a pu ressentir avec le jeu Shadow of the Colossus. Puissant !



Mais venons en à la fameuse partie sociale et les interactions réalisables lors de nos retours à l'observatoire. 

Des retours obligatoires je le rappelle encore une fois et l'on s'en rend très vite compte  puisqu'il est impensable de faire un donjon d'une traite étant donné que notre inventaire est limité  et que l'on y stock énormément de ressources.  Que cela soit de la chair, des objets de soin ou des matériaux dont certains n'apparaitront que selon le moment de la journée (le temps est une notion importante du jeu comme vous pouvez le voir).  Premièrement notre passage à l'observatoire permet de gérer cet inventaire en transférant son contenu dans un coffre mais l'on peut également le vendre à Mavda. La vendeuse Vestras achète, vend, crée, répare les objets et peut même renforcer la puissance de nos armes à l'aide de matériaux spécifiques.

Quand à Elena, il est possible de lui offrir des cadeaux comme des bijoux ou des robes mais aussi tout ce que nous avons récolté dans les donjons. Elle utilisera certains éléments pour décorer l'observatoire et améliorer l'équipement d'Aeron. Il faut également lui parler à différentes heures (il est possible de passer le temps en dormant) de la journée pour suivre ses activités quotidiennes, partager ses angoisses, ses joies. Si l'on décide de faire l'impasse sur tout ceci, nous créerons très peu de lien affectif avec elle et il faudra en payer les conséquences lors de la fin. Selon les relations que nous avons tissées avec elle au court du jeu, une fin sur cinq sera déterminée et elles ne sont évidemment pas toutes des plus heureuses. Au fil du jeu nous prenons vraiment goût  à ces petites attentions, ces petites discussions inutiles faites d'un rien car Elena est vraiment un personnage attachant. Il est même important pour le joueur  de s'attacher à elle car Pandora's Tower est une histoire d'amour avant tout, passé à côté de cela signifie quelque part passé à côté du titre.



Le lien affectif qui nous unit à notre bien aimée est représenté par une jauge longeant la gauche de l'écran. Elle augmente à chaque fois que nous  lui offrons un cadeau qu'elle apprécie et décroit lorsque elle ne l'apprécie pas ou qu'elle a amorcé sa transformation en monstre alors que nous étions dans une tour. Cet état peut même briser des cadeaux que nous lui avions fait précédemment.

Il est à noter que l'observatoire représente vraiment un lieu de calme pour le joueur puisqu'en plus de baigner dans une atmosphère un peu plus chaleureuse et reposante que celle des tours, le temps est ici figé  et la malédiction n'a donc plus court.  C'est également le lieu principale où l'histoire se développe via des flashbacks après chaque chair de maître ingérée par Elena. Le background général lui se dévoile surtout dans les donjons par la présence de nombreux rapports écris par des scientifiques, anciens occupant des lieux, nous renvoyant directement à la saga Resident Evil.

Tout en étant des plus sobre, Pandora's Tower mélange habilement deux aspects de gameplay et se révèle d'une très grande richesse. Sa durée de vie se situe entre 20 et 25 heures de jeu mais la présence d'un new game plus peut volontiers nous y faire revenir, ne serait-ce que pour voir les différentes fins. Et puisqu'il est plus que temps d'en finir avec cet article sur ce jeu qui m'a hypnotisé, je dirais que j’ai toujours été admiratif devant la conception des jeux japonais 2D comme Megaman, où chaque pixel compte et est mis là dans un but précis, ou dans ces jeux  3D comme The Legend of Zelda Ocarina of Time où chaque élément parait être à sa place, au polygone prêt. Pandora’s Tower rappelle si besoin était que ce savoir faire ne s’est pas perdu au fil des années et qu’il s’est encore surprendre.
Avec sa direction artistique de toute beauté, ses musiques sublimes puisant dans le répertoire classique, son level design incroyable et son intensité, il s’agit d’un véritable joyau, témoignage et héritier de toutes ces années de maitrise vidéo-ludique nippone.


 

vendredi 6 avril 2012

Kabuki Quantum Fighter




Kabuki Quantum Fighter est un soft Nes d'action / plateforme développé par Human Entertainment, paru en 1990 au Japon et en 1991 chez nous.


 Le contexte scénaristique auquel nous prenons part (qui diffère de la version japonaise d'origine) est assez original pour un jeu de cette époque, jugez plutôt.

En 2056, un virus s'est développé dans le système informatique régissant l'énergie nucléaire mondiale, menaçant la Terre et ses citoyens. La seule solution pour se débarrasser du parasite est l'utilisation de l'Image Transfer System, une technologie révolutionnaire encore à l'état de prototype permettant de transférer l'esprit d'un être humain en données binaires. Dans cette aventure, le joueur incarne donc le dernier espoir de l'humanité, le colonel Scott O’connor, qui en se reliant au terminal informatique va s’introduire dans les programmes de l'ordinateur centrale. Son avatar dans cette dimension est un guerrier revêtant l’apparence des acteurs de théâtre traditionnel japonais, le kabuki. Un scénario assez surprenant et étrange en somme, que l'on imagine inspiré de Tron mais qui arrive pas loin de 10 ans avant les frères Wachowski et leur Matrix. Un bon point qui le différencie de la masse de titres plus légers et colorés qui pullulent sur le support.



Le jeu reprend beaucoup du Batman de Sunsoft également présent sur la même machine, que ce soit en terme d’identité visuelle ou de gameplay. O’connor est un personnage très agile, qui s’accroche, se suspend et se balance à de nombreuses plateformes et parois pour des phases vraiment bien conçues et gratifiantes pour le joueur. Tout se fait relativement simplement et sans grande difficulté mais le résultat à l’écran est assez impressionnant (pour un jeu 8 bits s’entend). C’est un peu comme si on jouait à Ninja Gaiden en mode tranquille en faite.

En dehors des sauts, O’connor doit évidemment faire face à de nombreux ennemis et utilise pour se défendre, ses cheveux … c’est assez insolite en effet mais le rendu in-game est ma foi réussi. Il dispose également d'une arme de jet que l'on switche avec le bouton sélect et surprise, a chaque fin de niveau et après l'affrontement contre le sempiternel boss, notre guerrier accède à une nouvelle attaque qui vient gonfler son arsenal. Cela renouvelle quelque peu le gameplay et permet d'enrichir notre panel tout au long de la progression. A noter tout de même que ces armes ne sont pas illimitées et que leur utilisation fera décroitre notre jauge de pouvoir spécial. Heureusement, de même qu'il existe des objets pour regagner de la vie, certains viendront nous réapprovisionner en munitions.

Avec ses cinq stages (plus un dernier dédié au boss de fin), parcourir le jeu ne demande guère plus d’une heure. Doté d’une réalisation solide et d’une jouabilité parfaite, Kabuki Quantum Fighter, bien qu'il ne manque pas de challenge, est l’un des jeux les plus accessible et plaisant dans le genre sur Nes. Un must à essayer donc.

mardi 27 mars 2012

Splatterhouse




En 2010 et après plus de 15 ans d'absence, Namco-Bandai ressuscite la licence Splatterhouse sur Xbox360 et Ps3.


 Splatterhouse, voila un jeu qui n'aura pas été épargné par la critique. Les retours furent tellement mauvais que même la section "dans la presse" du site officiel, faite pour s'envoyer des roses en temps normal, affiche encore un beau "prochainement". 

Pour la petite histoire, je me souviens être tombé un peu par hasard sur un vidéo test du jeu et alors que le testeur nous le décrivait comme chiant et inintéressant, je me disais de mon coté "hey mais ça à l'air excellent !" et c'est ainsi que je me suis mis à le vouloir absolument. Cela n'a été chose faite que bien plus tard mais je dois dire que, confirmant mes premières impressions visuelles, il m'a ravi. Il s'agit pourtant d'un beat'em all 3D tout ce qu'il y a de plus primitif et sans grande finesse mais c'était déjà le cas de ses ainés après tout (le primitif hein, pas la 3d), le tout étant de se défouler dans des décors morbides et gores au possible. En parlant de gore, le jeu n'épargne pas grand chose au joueur et la plus part des pièces que l'on parcourt sont bien généralement toutes repeintes en rouge après notre passage.



Si les mises à mort (sous forme de qte) à base de découpages de bras, d'explosions crânienne et d'arrachages colorectal (oO) sont légions, Rick, notre gentil héros n'est lui aussi pas épargné. Nous pouvons voir son corps se déchiqueté et apercevoir des trous béants sur son torse après avoir subit de gros dégâts. Il peut même perdre un bras à l'occasion, ce qui ne l'empêchera pas de le ramasser pour tabasser de plus belle ses adversaires.

A l'instar de Kratos dans God of War, Rik peut apprendre de nouveaux coups et augmenter ses jauges de santé et de furie à l'aide du sang que l'on stock et que libère nos ennemis par hectolitre. Le gameplay est simple, une touche pour les coups rapides, une pour les coups forts, une touche de saut et une touche de chope, les gâchettes sont allouées à l'esquive et aux attaques spéciales qui consomment notre jauge d’hémoglobine (qui se recharge vite comme vous pouvez vous en doutez). Le jeu rappelle par moment Madworld en nous demandant par exemple d'embrocher des ennemis sur des pics pour actionner un mécanisme. Toujours joyeusement sympathique =)



Clin d’œil réussi aux anciens opus, il alterne occasionnellement les phases de jeu avec quelques passages en 2,5d. Mention spéciale pour la musique de ces passages d'ailleurs, stressante et tout droit sortit des films d'horreur cultes des années 80 et donc plus en adéquation à mon sens avec l'ambiance générale que le reste de la bande original beaucoup plus métal (pas désagréable cela dit mais un peu trop premier degré dirons-nous).

Cet épisode 3D se veut très fidèle envers ses ancêtres et l'on retrouve un bestiaire proche ou identique (oui pas facile de déterminer si un "truc" de chaire en pixel et un "truc" de chaire en 3D sont vraiment identiques mais ça y ressemble !) de même qu'au niveau des armes donc à nous joie du matraquage à la batte de baseball et dissection à la tronçonneuse. L'ambiance du titre est parfaitement répugnante et dégueulasse, donc parfaitement réussie (en plus la réalisation en cell shading n'est pas désagréable du tout).



L'histoire, très simple au demeurant (docteur maboule enlève la copine de Rick) est vraiment bien racontée et intéressante à suivre, les nombreux rapports du docteur et leurs révélations scénaristique nous accompagnant durant toute l'aventure. La relation entre Rick et le masque ayant pris possession de son corps et elle aussi excellente et donne lieu à de savoureux dialogues.

Non, ce dont manque vraiment le jeu, c'est de finition et ce à tous les niveaux malheureusement (gameplay, caméras, mise en scène, réalisation, chargements beaucoup trop longs etc.) ce qui en fera toujours un jeu de seconde zone ok MAIS un putain d'bon jeu de seconde zone alors. Je me suis vraiment éclaté dessus et hormis quelques passages bien pénibles sur la fin, j'en retiens que du bon. Amateurs de gore, de "ptit jeu" et joueurs pour qui metacritic ne fait pas foi, vous pouvez vous laissez tenter, le jeu coute une misère aujourd'hui en plus de ça. Ah et bonus fort intéressant, les 3 premiers Splatterhouse se débloquent au cours de notre aventure, de quoi booster encore le contenu et le plaisir de jeu.