mardi 27 mars 2012

Splatterhouse




En 2010 et après plus de 15 ans d'absence, Namco-Bandai ressuscite la licence Splatterhouse sur Xbox360 et Ps3.


 Splatterhouse, voila un jeu qui n'aura pas été épargné par la critique. Les retours furent tellement mauvais que même la section "dans la presse" du site officiel, faite pour s'envoyer des roses en temps normal, affiche encore un beau "prochainement". 

Pour la petite histoire, je me souviens être tombé un peu par hasard sur un vidéo test du jeu et alors que le testeur nous le décrivait comme chiant et inintéressant, je me disais de mon coté "hey mais ça à l'air excellent !" et c'est ainsi que je me suis mis à le vouloir absolument. Cela n'a été chose faite que bien plus tard mais je dois dire que, confirmant mes premières impressions visuelles, il m'a ravi. Il s'agit pourtant d'un beat'em all 3D tout ce qu'il y a de plus primitif et sans grande finesse mais c'était déjà le cas de ses ainés après tout (le primitif hein, pas la 3d), le tout étant de se défouler dans des décors morbides et gores au possible. En parlant de gore, le jeu n'épargne pas grand chose au joueur et la plus part des pièces que l'on parcourt sont bien généralement toutes repeintes en rouge après notre passage.



Si les mises à mort (sous forme de qte) à base de découpages de bras, d'explosions crânienne et d'arrachages colorectal (oO) sont légions, Rick, notre gentil héros n'est lui aussi pas épargné. Nous pouvons voir son corps se déchiqueté et apercevoir des trous béants sur son torse après avoir subit de gros dégâts. Il peut même perdre un bras à l'occasion, ce qui ne l'empêchera pas de le ramasser pour tabasser de plus belle ses adversaires.

A l'instar de Kratos dans God of War, Rik peut apprendre de nouveaux coups et augmenter ses jauges de santé et de furie à l'aide du sang que l'on stock et que libère nos ennemis par hectolitre. Le gameplay est simple, une touche pour les coups rapides, une pour les coups forts, une touche de saut et une touche de chope, les gâchettes sont allouées à l'esquive et aux attaques spéciales qui consomment notre jauge d’hémoglobine (qui se recharge vite comme vous pouvez vous en doutez). Le jeu rappelle par moment Madworld en nous demandant par exemple d'embrocher des ennemis sur des pics pour actionner un mécanisme. Toujours joyeusement sympathique =)



Clin d’œil réussi aux anciens opus, il alterne occasionnellement les phases de jeu avec quelques passages en 2,5d. Mention spéciale pour la musique de ces passages d'ailleurs, stressante et tout droit sortit des films d'horreur cultes des années 80 et donc plus en adéquation à mon sens avec l'ambiance générale que le reste de la bande original beaucoup plus métal (pas désagréable cela dit mais un peu trop premier degré dirons-nous).

Cet épisode 3D se veut très fidèle envers ses ancêtres et l'on retrouve un bestiaire proche ou identique (oui pas facile de déterminer si un "truc" de chaire en pixel et un "truc" de chaire en 3D sont vraiment identiques mais ça y ressemble !) de même qu'au niveau des armes donc à nous joie du matraquage à la batte de baseball et dissection à la tronçonneuse. L'ambiance du titre est parfaitement répugnante et dégueulasse, donc parfaitement réussie (en plus la réalisation en cell shading n'est pas désagréable du tout).



L'histoire, très simple au demeurant (docteur maboule enlève la copine de Rick) est vraiment bien racontée et intéressante à suivre, les nombreux rapports du docteur et leurs révélations scénaristique nous accompagnant durant toute l'aventure. La relation entre Rick et le masque ayant pris possession de son corps et elle aussi excellente et donne lieu à de savoureux dialogues.

Non, ce dont manque vraiment le jeu, c'est de finition et ce à tous les niveaux malheureusement (gameplay, caméras, mise en scène, réalisation, chargements beaucoup trop longs etc.) ce qui en fera toujours un jeu de seconde zone ok MAIS un putain d'bon jeu de seconde zone alors. Je me suis vraiment éclaté dessus et hormis quelques passages bien pénibles sur la fin, j'en retiens que du bon. Amateurs de gore, de "ptit jeu" et joueurs pour qui metacritic ne fait pas foi, vous pouvez vous laissez tenter, le jeu coute une misère aujourd'hui en plus de ça. Ah et bonus fort intéressant, les 3 premiers Splatterhouse se débloquent au cours de notre aventure, de quoi booster encore le contenu et le plaisir de jeu.

lundi 26 mars 2012

The Addams Family




Développé par Ocean, The Addams Family débarque sur une multitude de supports lors de l'année 1992. Je parlerai ici de la version Super Famicom.


 Adapté du film culte de Barry Sonnenfeld, la première bonne surprise quand on aperçoit le jeu est le fait que les concepteurs ont opté pour un style cartoon des plus réussi. On échappe ainsi à la technique souvent douteuse de digitalisation pour un rendu qui aujourd’hui encore fait mouche et conserve tout son charme. Accueillis par la Chose et le  célèbre thème musicale de l'étrange famille (on peut même reproduire les mythiques claquements de doigts à l'aide des boutons L et R), deux options s’offre à nous sur l'écran titre : start game ou password. Autant le dire tout de suite d’ailleurs, les mots de passe qui nous sont donnés à chaque fin de niveau ne sont pas en caractères japonais ce qui rend le jeu tout à fait accessible dans cette version.

Un fois la partie lancée, nous retrouvons Gomez devant les portes de son manoir et ce simple détail est déjà assez déstabilisant car nous avons le choix de nous promener à l’extérieur ou de rentrer. Le jeu nous met en effet dans une sorte de monde  « ouvert » et nous pouvons donc décider d’explorer les abords de la batisse ou rentrer dans celle-ci pour parcourir les niveaux dans l’ordre que l’on désire. Une touche de liberté qui mine de rien n’est pas si courante pour le genre. Bon, à notre époque tout cela reste relatif bien sur mais pour un soft de plateforme 2D de 1992, c’est quand même super classe je trouve.



Tout comme Super Mario, Gomez est un champion olympique du saut en hauteur et c'est ce sur quoi se base tout le gameplay. En bref, nous avons à faire à de la plateforme pure et dure. Bien entendu de nombreux ennemis et pièges pullulent dans les stages pour venir corser les choses et on ne peut alors que constater l'incroyable efficacité avec laquelle ont été conçu ces derniers.

Pensé pour être jouer rapidement, Gomez est un personnage vif et nerveux capable d’enchainer les bonds sur les ennemis et il arrive souvent que l'on soit amener à sauter sur une chaine de trois ou quatre monstres pour atterrir sur une petite plateforme avant de repartir sur une nouvelle série d'ennemis sans toucher le sol. Une souplesse du gameplay vraiment agréable qui donne au joueur l’impression  de flotter et d’être « léger ». En plus d'être bien diversifiés, les différents niveaux sont vraiment longs et si l'est vrai que l'on meurt souvent, ce n’est jamais frustrant. C'est encore une fois dû à cette impression de rapidité mais également grâce à la présence de nombreux checkpoints qui viennent assouplir la progression. L'autre point qui vient le sauver de toute frustration et qui confirme l'excellence du level design, la présence  en nombre incroyable de salles secrètes et de vies cachées. Dès le début du jeu, il est ainsi possible de commencer avec une trentaine de vies, même l'écran de game over avec le choix de quitter ou de continuer révèle des secrets. Absolument génial !


Si les sauts représentent 90 % du gameplay, Gomez peut également ramasser quelques bonus en référence direct avec le long métrage comme le fameux chapeau cosaque utile ici pour voler quelques instants dans les aires, des balles de golf ou un fleuret pour attaquer les ennemis, des chaussures pour courir plus vite et sauter plus loin ou un bouclier rendant invincible. De quoi apporter encore un soupçon de diversité à une formule déjà parfaite.

Le jeu est riche et vaste et il n'appartient qu'au joueur que d’explorer entièrement les zones mises à sa disposition. Par exemple si l’on commence avec deux cœurs d’énergie, il est tout à fait possible d’augmenter ce chiffre en battant des boss optionnels cachés dans les recoins du manoirs. En ligne droite, il y a cinq niveaux de bases à traverser (encore une fois il y a de quoi faire à côté) pour une durée de vie approximative de trois / quatre heures.

Le jeu fait plaisir autant visuellement qu’avec son gameplay des plus simple mais qui se révèle tellement agréable une fois manette en main. On sent que les concepteurs se sont fait plaisir en délivrant un jeu particulièrement généreux. Du pur bonheur que ce Addams Family, pour tous les amoureux de plateforme.



Barrière de la langue : Aucune comme dit plus haut, seul deux options de jeu s'offre à nous et les mots de passe sont donnés dans notre alphabet.

mercredi 21 mars 2012

Alcahest





Estampillé Squaresoft, Alcahest sort exclusivement au Japon en 1993 sur Super Famicom.

 Sous ses apparences d'action/ rpg vue de dessus à la Seiken Densetsu, Alcahest est en faite un jeu d’action développé par les petits gars de chez HAL Laboratory (Kirby, Smash Bros). L'histoire est on ne peut plus simple est nous fait incarner un aventurier chargé de détruire le démon Alcahest, revenu à la vie. C'est ultra classique et peu intéressant mais comme je l'ai dit, il s'agit surtout d'un jeu orienté action et il n'y a quasiment pas de dialogues durant l'aventure, le scénario reste donc très discret.

Le jeu est assez trompeur quand à sa nature et si l'on s'attend à découvrir un rpg lorsqu'on met la cartouche dans sa console pour la première fois, on risque d'être déçus. Le passif de l'éditeur, la représentation graphique, le style héroic fantasy et surtout la présence d'éléments à l'écran comme un compteur d’xp vont dans ce sens mais on se rend vite compte qu'il ne s'agit que d'une illusion. Par exemple, le fameux compteur d'xp sert en faite à obtenir de nouveaux continus, comme dans nombre de jeux d'action. Pire, la progression est découpée en niveau et notre guerrier dispose de plusieurs vies. Alors certes on retrouve quand même quelques aspects bien rpg comme la présence de MP mais cela reste très léger et peut au final s'apparenter à de simples power up. Passé cette surprise, il est temps de profiter de cet excellent titre.



Après une brève introduction, nous sommes directement lancé dans le vif du sujet et on commence alors ce qui restera notre principale activé, la baston.

On attaque de base avec un coup d'épée que l'on peut charger pour effectuer une attaque spéciale comme dans un Zelda et nous disposons aussi d'un bouclier pour nous protéger des projectiles ennemis... et c'est à peu près tout ! Heureusement, le jeu introduit vite le système de partenaires et de gardiens qui fera sa force. 

Et oui car nous ne sommes pas complètement seul dans notre aventure et selon le niveau, un partenaire gérer par la console viendra nous épauler. Ce dernier attaque en même temps que nous et peut également, à l'initiative du joueur, lancer une attaque spéciale consommant quelques SP. Les gardiens eux sont des invocations temporaires demandant quelques MP pour intervenir et nous prêter main forte. Ils sont liés à l'épée que porte le héros car nous gagnons en effet à chaque fin de niveau une nouvelle arme. Ce changement est signifié à l'écran par une tenue de couleur différente. Chacune procure une nouvelle attaque spéciale ainsi qu'une invocation liée  et il est possible d'en changer instantanément. Une possibilité qui prend toute son importance lors des combats de boss, que le jeu multiplie. De bonne taille et souvent classes, ils sont plus ou moins sensibles à certaines attaques et il est donc vitale  d'effectuer des changements selon la situation. Au final nous disposons d'une variété d'actions non négligeable, préservant le jeu d'un coté trop répétitif.



Déjà très dynamique et réactif dans son gameplay, les concepteurs ont ajouté la présence de dalles magiques au sol permettant de dasher ou de faire de supers sauts, ce qui renforce encore plus l'impression de nervosité du titre. En dehors de l'action pure, on retrouve un petit coté aventure dans la progression avec bien souvent un élément clef à découvrir dans un coffre pour pouvoir progresser plus avant dans les labyrinthes. La difficulté est bien dosée et il ne faut surtout pas se décourager face à certains boss qui peuvent parfois paraitre incroyablement fort. En réalité, en optant pour la bonne attaque et la bonne invocation, il est possible de s’en débarrasser très rapidement. Segmentée en huit niveaux, la durée de vie est bonne avec environ sept/huit heures de jeu.  

Alcahest est un super jeu que l’on a trop tendance à oublier lorsqu’on parle des titres Squaresoft sur Super Famicom mais ce serait un tort que de passer à coté. Le soft dont il se rapproche le plus à mon sens est Magic Sword de Capcom qui lui utilisait une vue de profil mais dont les similitudes sont nombreuses. Son atout majeur est sans doute sa jouabilité ultra nerveuse et souple, un vrai bonheur à prendre en main. Que l’on ne s’y trompe pas, sous ses aires d’action-rpg, Alcahest se révèle surtout être un jeu d’action prenant et terriblement efficace, à juger comme tel donc.

 

Barrière de la langue : Pas de problèmes pour progresser, le jeu est linéaire et si les objets que l‘on ramasse dans les coffres sont décrit en japonais, un simple aperçu dans le menu option permet de voir ce que l’on vient d’acquérir. La seule chose est de connaitre leur utilité mais cela se comprend bien en jouant. Par exemple les bottes permettent de marcher sur les zones dangereuses comme les piques ou la lave. Le plus gros soucis lié à la langue est en faite la présence de mots de passe écrit en japonais en guise de sauvegarde. Donnés à chaque début de niveau, il s’agit tout bêtement de leur titre. Le mieux est alors de prendre une photo de l’écran pour ensuite rentrer les caractères dans le menu continue mais cela reste pénible. Après il est toujours possible de faire le jeu d’une traite pour les gens motivés.

mardi 20 mars 2012

The Great Battle IV





1994, Banpresto remet le couvert pour la quatrième fois avec sa série The Great Battle sur Super Famicom.


 Après un premier opus action en vue aérienne puis deux beat'em all, la saga Great Battle évolue vers l'action/plateforme et se donne des aires de Rockman X. On retrouve comme toujours avec la série un bon gros mélange entre les licences japonaises cultes Ultraman, Kamen Rider et Gundam pour un casting qui se compose plus précisément de quatre personnages jouables avec Ultraman Powered, Rider ZO, Gundam V2 et Fighter Roa.

D'ailleurs, contrairement à ses prédécesseurs, il est ici indispensable de changer de protagonistes selon la situation. Non seulement parce qu’ils possèdent des aptitudes propres, Rider ZO peut sauter le long des murs et Ultraman peut se changer en boule pour passer dans des endroits étroits par exemple, mais aussi par leurs simples statistiques et caractéristiques physiques. Ultraman est vivement conseillé pour les confrontations frontales car il est le plus puissant alors que le tire courbé de Gundam V2 est très utile pour les ennemis situés en hauteur. Si l’on essaie de passer en force avec un personnage non adapté à la situation, on se retrouvera vite mis en échec en se faisant toucher sans cesse et en perdant un maximum de vie, ce qui est très énervant. Le jeu est assez fin sous ses dehors de Run'n Gun basique et il ne se laisse pas dompter si facilement. L'utilisation de la garde avec le bouton R est à ce titre indispensable.



Il n'y a pas d'armes bonus à ramasser durant les niveaux mais les différents personnages et leurs techniques associées leur confèrent déjà une bonne variété d'actions à ce niveau là. On récolte par contre des capsules vertes permettant de gagner des niveaux et d'upgrader notre armement. En cas d'utilisation de continu, nous perdons nos acquis et nous recommençons au niveau 1, un peu à la manière d'un Shoot'em Up et nous avons donc tout intérêt à rester vigilant. A noter que l'on trouve aussi des bombes bien utiles ravageant tout l'écran, à utiliser à l'aide du bouton sélect.

Cet épisode introduit également des phases de versus fighting à bord de mechas. Loin d'être des défouloirs bourrins, ces séquences sont assez difficiles et demandent beaucoup de concentration. Le panel de coup de notre robot est assez vaste et les techniques spéciales se lancent avec des manipulations à la Street Fighter. On ne peut pas en abuser cela dit puisque chaque attaque consomme une certaine quantité de notre barre d'énergie. Le jeu est d’une bonne difficulté et demande pas mal de discipline au joueur pour être maitrisé. Heureusement, la jouabilité est au poil et répond parfaitement. Avec une durée de vie située entre une et deux heures de jeu, ce Great Battle se compose de sept niveaux très variés avec par exemple un décor de jungle ou de western.  Ponctués d'un boss, ils s'enchainent de manière  linéaire si ce n'est les stages 2, 3 et 4 que le joueur pourra faire dans l'ordre qu'il souhaite.



Visuellement, c’est tout simplement la grande classe avec de gros sprites, fins, colorés et détaillés. Le rendu me fait beaucoup penser à Rockman X. Même le mode 7 de la console est bien exploité avec de jolies effets de rotations, de distorsions, de zooms et le tout est superbement animé.

Personnellement j'étais déjà fan des épisodes précédents mais avec The Great Battle IV, Banpresto signe un hit du jeu d'action sur Super Famicom. Du genre qu'il faut essayer sur la console si l'on aime le genre. Le jeu est beau, complet, facile à prendre en main tout en demandant également du temps quand on souhaite le maitrisé, en bref c'est une bombe, d'autant plus quand on est amateur des séries Ultraman, Kamen Rider et Gundam.

Et pour conclure avec un détail qui a son importance, il est possible de parcourir le jeu à deux joueurs en coopération ce qui est toujours une bonne occasion de le ressortir pour s'éclater avec un pote le temps d'un après-midi.



Barrière de la langue : Absolument aucun soucis, il faut juste savoir que la première ligne du mode option permet de régler la difficulté.

mardi 13 mars 2012

Project Diva





Sorti exclusivement au Japon en 2009, Project Diva de Sega est le premier jeu mettant en scène la diva virtuelle Hatsune Miku. 


 Star du Vocaloid oblige, la voix synthétique de Miku nous accompagne tout au long des musiques de ce superbe jeu de rythme. Tantôt sur des sons endiablés, tantôt sur des ballades, les morceaux se dévoilent progressivement au fil du mode carrière et des réussites du joueur.

Une fois en jeu, des touches affluent de manière désordonnée à travers l'écran et il suffit de presser la touche de sa console correspondante quand celles-ci passent sur leur marqueur de temps. Il existe plusieurs degrés de précision, le meilleur étant "cool" et le plus mauvais, quand on loupe le coche, "worst". Une jauge de réussite située en bas à gauche vient pimenter les choses et la chanson s'arrête si elle se vide complètement suite à trop d'erreurs commises. Si l’on arrive à enchainer au moins 5 "cool" ou "fine", on débute une chaine de combos engrangeant des points supplémentaires. Évidement, le but ultime et de réaliser un perfect en enchainant ainsi toutes les touches de la chanson. Présente dans chaque clip, une séquence "Chance Time" de quelques secondes permet de réaliser encore plus de points bonus sans que les erreurs ne soient cette fois-ci sanctionnées.
 
Quand il est bien exécuté, le Chance Time permet aisément de doubler son nombre de points. Il s’agit donc de la partie cruciale à ne surtout pas louper, capable d’inverser une prestation passable jusqu’alors. 



Les différents clips mettant en scène Miku sont variés et très bien réalisés. Possédant chacun une ambiance propre, ils sont très agréables à voir ... enfin du peu que l'on peut le faire tout en étant concentré sur les touches. Pour ça, les développeurs ont prévu une option pour les regarder librement, la condition étant d'obtenir la note "Great" dans n'importe quel mode de difficulté. 
 
Riche en contenu avec sa playlist de 36 morceaux, le jeu est aussi généreux niveau goodies, à commencer par
une quantité folle d'artworks à l’effigie de la starlette. Ces dessins apparaissent aléatoirement à chaque écran loading et sont ensuite visionnables à l'envie dans une galerie dédiée. On trouve également de nombreux costumes à débloquer pour Miku ainsi que des éléments pour décorer sa chambre (un peu à l'image d'un Animal Crossing). Ces bonus s'obtiennent selon certaines conditions, ce qui rend le jeu terriblement addictif. Indiquées dans le menu adéquat, la plus part des instructions sont compréhensibles (le plus dure est en faite de repérer le nom de la chanson, bien souvent en japonais). Si l'on voit un "5", il suffit de faire la chanson 5 fois, si l'on voit un "MAX 120" il suffit de réaliser une chaine combo de 120 et la plus part du temps il suffit de réaliser un "Great" à chaque chanson en difficulté normal ou hard. De toutes façons, c’est souvent à force de jouer, de faire le meilleur score possible et en cherchant à se surpasser que l'on en débloquera au fil du jeu.



La marge de progression est d'ailleurs assez hallucinante, je me souviens avoir eu beaucoup de mal sur certains titres comme World is Mine ou Miracle Paint dans un premier temps alors que maintenant je décroche un Great sans trop de problèmes. 
 
Chose pas toujours réussie pour les jeux de rythme, celui-ci est accessible à tous avec diverses modes de difficultés et l’on trouve toujours un challenge à sa portée. Le jeu n’est donc jamais décourageant et on ne s'ennuie pas non plus. Le dosage est parfait.


Son seul réel défaut est le fait que certains clips connaissent des ralentissements ce qui est difficilement pardonnable pour un jeu du genre où le timing demande tant de précision. On apprend à faire avec et à s’en sortir ainsi mais c’est un mauvais point à souligner tout de même.

Allez pour conclure, je dirais que Project Diva est sans doute le jeu de rythme sur lequel j’ai passé le plus de temps, sans jamais me sentir perdu à cause d’une difficulté devenant trop importante, et sur lequel je prend plaisir à revenir. En bref, je me suis éclaté sur ce titre plein de bonne humeur et je ne peux que le conseiller.

 


Barrière de la langue : Le japonais ne pose pas de problèmes pour profiter du jeu mais un décryptage du menu ne peut pas faire de mal. Le premier mode est le jeu musicale à proprement parlé avec l'accès à la playlist. Le deuxième concerne la sélection des costumes. Le troisième la chambre de Miku. Le quatrième une série d’options pour personnaliser les chansons (franchement celui-ci il vaut mieux éviter d’y aller si on ne comprend pas un mot de japonais). Le cinquième la sauvegarde (à repérer d’urgence donc). Le sixième les options sonores. Le septième la galerie d’artworks et enfin le huitième sert à retourner à l’écran titre (ne surtout pas le faire sans être passé préalablement par la sauvegarde sous peine de perdre sa progression).

dimanche 11 mars 2012

Dissidia Final Fantasy





Dissidia Final Fantasy, sortit sur PSP en 2008, nous narre le treizième conflit opposant les forces des divinités Cosmos et Chaos. 


 Il m’aura fallu plusieurs tentatives pour accrocher à ce jeu au gameplay si particulier et dont le visuel n'était pas à l'image que je me faisais d'un cross-over de cette série mythique. Honnêtement, je m’imaginais autre chose, les Final Fantasy possèdent des décors magnifiques mais là on a se retrouve souvent dans des endroits sombres et/ou épurés (la tour de Kefka n'est pas le premier décor auquel je pense quand je me remémore FFVI par exemple). Évidemment, on peut mettre ça sur le compte de choix de gamedesign dû au hardware même de la psp, qui bien que puissante pour une portable, reste forcément limitée. Après dans l’absolu, les décors proposés sont réussis mais disons que je m’attendais à autre chose quand j’ai découvert le titre et qu'au premier coup d’œil, je n'y trouvais pas la magie FF, ce qui m'a longtemps bloqué.

Mais bref, puisque j'ai fini par m'y mettre, rentrons un peu plus dans le sujet. Déjà, le jeu regorge de contenu, à commencer par un gros mode narration qui nous fera incarner tour à tour les dix guerriers de Cosmos dans autant de scénarios différents, faisant référence à leurs aventures originales. Ainsi on retrouvera par exemple le chevalier Cecil tiraillé entre le bien et le mal face à Golbez. Du déjà vu donc, le tout justifié par une trame un peu bateau (Cosmos vs Chaos) mais qui trouve tout son sel dans les cinématiques faisant évoluer  nos guerriers côte à côte. En gros le pur fan service est parfaitement réussie, le reste du scénario lui est soit anecdotique soit ennuyant.

 

Une fois lancé dans un des scenarii, nous nous retrouvons sur un plateau de jeu sur lequel faire évoluer notre personnage tel un pion. Le but est de détruire  des artefacts appelés stigmates de Chaos. Bien sur, de nombreux pions adverses sont placés sur le plateau et s’il est possible d’éviter certaines confrontations, d’autres seront inévitables. Il suffit de déplacer son personnage sur une case annexe à celle du pion ennemi et de valider l'attaque pour entrer en mode combat. Avant que l'affrontement ne débute, nous avons accès à l’inventaire et aux statistiques ennemis ce qui permet de savoir quelle stratégie adoptée.
 
Le système de combat, qui peut paraitre très obscure d'accès, tourne essentiellement autour de la notion de points de bravoure et de points de pv. La touche carré est assignée aux attaques de pv qui endommagent la barre de vie de l'adversaire et la touche rond aux attaques de bravoure qui diminuent son nombre de points de bravoure pour venir gonfler le notre. Il faut savoir que la puissance des attaques de pv est soumise à notre nombre de points de bravoure. Concrètement, si notre bravoure est à 2500 pts et que l’on frappe son adversaire avec une attaque de pv à ce moment là, sa barre de vie sera amputée de 2500 pts.

Tout l’intérêt des combats pourrait se résumer en cela mais il existe de nombreuses subtilités à prendre en compte pour emporter la victoire. L'une d'elle vise à attaquer l'adversaire avec des attaques de bravoure jusqu'à ce que son nombre de bravoure décroisse suffisamment pour atteindre zéro. Il se retrouvera alors en état de syncope. Le mettre dans cet état est primordiale puisque dès lors, les points de bravoure attribués au terrain (le nombre inscrit au centre en bas de l’écran) nous sont offerts et viennent considérablement augmenter notre stock et permettent donc potentiellement d’éliminer l’adversaire en une seule attaque de pv (nos points de bravoure sont réinitialisés après chaque attaque de pv).


Très utiles, les attaques de bravoure engendrent deux réactions chez l'ennemi. La première fait que l’attaque le heurte de manière classique si je puis dire mais la deuxième engagera le mode poursuite (assimilable à un gros qte) et il faut alors se propulser dans les aires avec la touche croix pour partir à son contact.

L’action se ralentit et l’on peut soit opter pour continuer la poursuite en infligeant une nouvelle attaque de bravoure, soit en finir et déclencher une attaque de pv. L’intérêt de ces joutes est tout simplement de gonfler ses points de bravoure au maximum en envoyant valser l’adversaire à travers le niveau mais il faut savoir que la tendance peut s’inverser à tout moment et qu'il peut reprendre la main et à son tour nous poursuivre. A chaque fois que l’action se ralentit et que le joueur opte pour son type d’attaque, l’adversaire a la possibilité d’esquivé le coup. Si il appuie rapidement sur la touche croix, l’esquive permet d’échapper à l’attaque de bravoure et si il temporise son action, il échappera à une attaque de pv. S’il opte pour la bonne esquive, il devient alors l’attaquant et c’est à nous d’esquiver. Evidemment il ne s’agit pas de hasard mais d’observation et de réflexe selon la posture de l’adversaire quand aux choix de l’esquive. Ces « combats dans le combat » peuvent parfois durer longtemps avec deux opposants se dérobant chacun à leur tour à l'attaque de leur assaillant, les nerfs sont alors mis à rude épreuves ^^. Si personne ne prend le dessus, la poursuite se stoppe d’elle-même et l’on retrouve notre liberté de mouvements.

 

Il existe d'autres subtilités à prendre en compte comme les dégâts dû aux impacts, par  exemple si l’on reçoit une attaque de pv de 2500 pts et que l’on s’écrase sur un mur suite au choc, nous subirons les 2500 pts de dégâts + 500 dommages supplémentaire dû au choc.

Au niveau des déplacements, on se retrouve dans des arènes de bonne taille où nous sommes libres de nous déplacer où bon nous semble. L’ennemi est de base locké et une simple pression sur R nous permet de nous en défaire ou de cibler lors de son apparition, une force Ex. Ce lock permet de garder une bonne visibilité de l’action dans la majorité des cas mais il arrive que la caméra nous fasse défaut dans certains endroits cloisonnés, ce qui empêche parfois de voir l’action d’une poursuite (et du coup de savoir quelle stratégie adoptée) et peut se révéler fatale.

Ce qu’il faut bien avoir en tête dans ce jeu, c’est que dès que notre nombre de bravoure est supérieur aux pv ennemi, nous pouvons nous en débarrasser en une attaque de pv et les combats peuvent donc durer moins de 5 secondes parfois. Mais attention car ils peuvent également durer une éternité si c’est notre ennemi qui a un nombre conséquent de points de bravoure. Du coup il sera excessivement difficile à mettre en état de syncope,  notre propre nombre de points de bravoure augmentera donc trop peu pour tenter d’en finir en une attaque et nous serons obliger de multiplier les attaques de pv.

 

Pour en revenir aux forces Ex que j’ai évoqué un peu plus haut, ce sont des cloches de lumières aspirant et stockant toutes les essences Ex situées dans le niveau. Pour expliquer brièvement le rôles de ces dernières, il s’agit de particules de lumière qui apparaissent dès que l’on détruit le décor ou que l’on frappe l’adversaire. Ces particules, une fois ramassées, viennent remplir notre jauge EX. Une fois pleine, une pression sur le combo R + carré permet de rentrer en mode Ex et de lancer notre attaque spéciale. Pour se faire il suffit de faire mouche avec une attaque de pv et de réussir une série de commandes. Evidemment ces furies font échos aux Final Fantasy dont est issu le personnage et si par exemple Cloud lancera son Omnislash en matraquant le bouton rond, le chevalier oignon lui changera de costume et il vous faudra trouver une certaine attaque à lancer dans un menu de commandes tout droit sorti des sept premiers Final Fantasy avec les fameuses fenêtres bleues. La référence au système de job du troisième opus de la saga est évidente est formidablement bien trouvée.
 
En dehors de tout le système de jeu à assimiler, la jouabilité peut être assez compliqué dans un premier temps surtout lorsqu’il s’agit d’enchainer des combinaisons de touches comme R + triangle pour foncer sur l’adversaire, rond pour une attaque de bravoure puis stick analogique + croix pour esquiver. Personnellement il m’arrivait souvent une fois R + triangle pressé de faire R + carré alors que je voulais juste faire une attaque de pv et du coup je déclenchais mon mode Ex malencontreusement. Petit à petit on retient les combinaisons et on apprend à les exécuter sans encombre mais je n’ai pas trouvé ça si évident que ça.

 

Pour en finir sur le système de jeu, il faut savoir que notre personnage gagnera de l’expérience au fil des combats et montera donc régulièrement en niveau. Non seulement en mode scénario mais également en sélectionnant le mode combat rapide. 

Du coup si l’on a trop de mal à progresser sur les plateaux, une petite cession intensive en combat rapide permet de booster son personnage. Les niveaux accroissent les statistiques de bases mais débloquent également de nouvelles attaques ou aptitudes. Par exemple, Terra apprendra au niveau 30 l'attaque de bravoure météore et au niveau 35  une option permettant de s’affranchir de la commande d'actions à rentrer en mode EX, le jeu s’en chargeant automatiquement (ce n'est qu'un exemple, je ne me souviens pas à quel niveau elle a acquis ces nouvelles capacités). Il faut tout de même savoir que l'on ne peut pas se servir de tout son set d'attaques en combat et qu'il font donc en choisir certaines et les assignées dans le menu à une commande (exemple, joystick arrière + rond = météore, joystick avant + rond = sidéral).

En dehors de ça il existerait encore beaucoup de détails à préciser sur le jeu comme le rôle des PA, des PJ, des PC, la possibilité de se service des invocations, d'équiper son  personnage et certainement d'autres choses encore mais j'ai essayé de parler des bases du gameplay. Une fois que l'on en a la maitrise, le reste suit et on ne se sent plus noyé par les informations et possibilités dont regorge le jeu.
 


La première partie du mode narration (les scénarios de nos dix guerriers) est très agréable à suivre mais j’ai trouvé la deuxième partie nettement plus redondante. En effet l’intrigue se concentre alors sur cette histoire peu original entre Cosmos et Chaos et on a presque plus le droit à ce qui marchait très bien jusqu’alors, le simple aspect fan service avec les personnages de FF faisant alliance. D'ailleurs, j’ai trouvé le décalage entre les personnages dessinés originellement par Amano et par Nomura assez amusant avec d’un coté des chevaliers qui dégagent une certaine pureté et de l’autre des personnages bien plus torturés ou plus léger. Ça montre bien l’évolution de la série à travers le temps mine de rien et j'ai trouvé le mix des deux franchement réussi. 

On assiste à quelque passage de pur fan service complètement jubilatoire comme lorsque Bartz, le mime de Final Fantasy V combat X-Death dans une cinématique et qu’il se munit de l’épée broyeuse de Cloud dans une main et de la gunblade de Squall dans l’autre. Effet garanti ! J’ai également adoré voir Terra et Cloud faire alliance quelque temps. A ce niveau, Dissida sait faire plaisir aux fans.


Clin d’œil amusant et amusé aux fans, on assiste lors de certaines cinématiques à la pose de notre guerrier faisant référence aux artworks  d’époque. 

Nomura a fait un très bon travail pour uniformiser le design de tous les personnages et bien que je ne sois pas toujours très fan (Kefka fait bien trop bouffon à mon goût), je suis absolument fan de son travail sur Terra, pour moi LE personnage du jeu. D’ailleurs pour continuer dans le fan service, nous avons le droit sur les plateaux de jeu au thème emblématique correspondant au personnage en question. Que peut on espérer de plus classe que d’entendre To Zanarkand ou le Terra’ Theme  ?

 

Vraiment je dois dire que contrairement à ce que je pensais suite à mes premiers contacts avec le jeu, toute la partie fan service est réussie. 

Le contenu est astronomique, on peut par exemple acheter des costumes alternatifs pour les personnages (j’étais aux anges en découvrant celui de Terra), déverrouiller les méchants du jeu ou encore débloquer tout une galerie d’avatars englobant toute la série avec par exemple la représentation en pixel des héros de Final Fantasy I. A ce niveau, le jeu n'est pas loin d'être irréprochable, on en a clairement pour son argent et j’ai par exemple passé des heures à écouter en boucle le remix du thème de Terra dans le mode théâtre.
 
Véritable objet destiné aux fans, Dissidia Final Fantasy est un superbe jeu mais qui reste difficile d'accès je trouve avec son système de combat inhabituel et qui visuellement n’a pas l’attrait que peut avoir un Smash Bros pour un fan de Nintendo où là le moindre regard sur un screen de jeu suffit à émerveiller. C'est donc sur la longueur qu'il s’apprécie pleinement, j'ai moi même passé environ 50 heures dessus au final. Je n'espère plus qu'un nouvel opus apportant de majestueux décors et je tiendrais peut être là mon cross-over Final Fantasy ultime .