vendredi 13 décembre 2013

Crimson Dragon

 

 

 

Prévu de longue date sur Xbox 360, c’est finalement sur Xbox One qu'échoue la nouvelle production de Yukio Futatsugi, le bien nommé Crimson Dragon.



 Attendu par tous les fans de Panzer Dragoon, la longue et difficile gestation de ce nouveau shoot'em up 3D en aura  inquiété plus d'un avec son changement de plateforme et son gameplay revu de kinect à la manette, et ce n'est malheureusement  pas l'accueil glacial de la presse qui aura pu les rassuré.

Pourquoi tant de déceptions ? A mon avis cela tient tout d'abord à l'attente et à l'espoir générés. Une partie du staff ayant œuvré sur Panzer Dragoon, il ne fait aucun doute que si ils en avaient eu la possibilité, leur jeu aurait porté le nom de la prestigieuse licence de Sega. Et reste que s'il n'en a pas le nom, l'héritage à assumer reste lourd vu l'affiliation évidente et là où Panzer Dragoon était une série extrêmement bien produite, étant à la fois une vitrine technologique pour sa plateforme et un jeu très accessible, à la mécanique de gameplay claire et simple, ce n'est pas le cas de Crimson Dragon. Comme évoqué plus haut, le jeu a changé de support en cours de route et n'exploite absolument pas les capacités de la dernière console de Microsoft mais plus important encore, il manque cruellement d'ergonomie.

Le simple fait de diriger les déplacements du dragon au stick gauche et la localisation des tirs avec le stick droit demande déjà une adaptation et une bonne coordination mais il faut en plus jongler avec les quatre gâchettes de la manette. Ça n'a l'air de rien comme ça mais le jeu ne prend pas beaucoup le temps de nous acclimater à son gameplay et cela peut donner des situations bien confuses lors des premières parties. De plus, le placement semi guidé de la caméra ne nous oriente pas toujours au mieux ce qui ajoute à la confusion générale, tout comme la couleur blanche du viseur qui peut également être une gêne lorsqu'on se retrouve sur un fond blanc, il devient alors très difficile de savoir ce que l'on fait. Autre détail, plus anodin mais quelque peu gênant et qui vient souligner un manque de finition, la mise en surbrillance de l’icône sur laquelle on se situe dans les menus, elle est bien trop forte et entrave la lisibilité, j'étais obligé de décaler mon curseur sur une autre proposition pour lire celle qui m'intéressait. Rien de rédhibitoire mais tout cela est pénible.



Encore un point démontrant un manque d’intuitivement, j'ai passé le début du jeu à faire les mauvaises choses comme avec les esquives gauches et droites allouées aux gâchettes qui ne sont en faite pas la meilleure solution pour se sortir des attaques ennemis mais qui sont plutôt un recours de dernière chance. 

Ou comme le lock des cibles qui s'effectue simplement en passant le viseur dessus, le réflexe du joueur que je suis était pourtant de maintenir la touche de tir puis de relâcher par la suite. Des manipulations et des réflexes inutiles ou mauvais alors que je peinais déjà avec d'autres bases du gamelay. On se rend compte de tout cela au cours du jeu, on optimise sa façon de jouer ce qui est en soit un très bon point mais ajouté aux éléments cités plus haut font que l'on pourra avoir tendance à s'énerver et à se faire une idée trop négative du titre alors qu'une fois que l'on a adopté les bons comportements, les choses deviennent bien plus agréables. Le jeu tend  cela dit le bâton pour se faire battre comme quand une fois à peu près rodé aux phases sur rail, il nous lâche d'un coup, contre un boss, dans une phase de vol libre catastrophique. Les déplacements deviennent chaotiques et on se demande si l'on pourra passer outre. Une fois encore, c'est un coup à prendre et l'on arrive par la suite à faire tout de même ce que l'on veut mais impossible de ne pas penser que ces phases (peu nombreuses) restent mal calibrées.

Voila  les griefs que j'aurais à apporter en ce qui me concerne et qui me font comprendre les mauvais retours, auxquels j'ajouterais la narration en écran fixe entre les missions mais c'est un jeu xbox live à petit prix donc je ne peux pas vraiment lui en vouloir sur ce point.



Pour le reste, ce fut du bonheur. Et oui, on pourrait croire que j'ai détesté le jeu après tout cela mais il n'en est rien. Bien conscient de ses défauts, j'en ai également apprécié les qualités et me suis éclaté de nombreuses heures dessus. 

Je l'ai tout d'abord trouvé visuellement sublime, même si on ne sent absolument pas le passage à une nouvelle génération, retrouver une direction artistique et un contexte proche de Panzer Dragoon n'arrive pas tous les jours et demeure toujours aussi saisissant. De même pour les musiques qui finissent de nous emporter dans ce monde si beau et particulier. Dépaysement assuré.

La structure du jeu m'a également séduit avec son déroulement en missions, nous obligeant à retourner dans les différents environnements pour glaner des items spéciaux ou de l'expérience afin de faire évoluer nos montures. Crimson Dragon s'émancipe ainsi de son aîné en se délestant d'un soupçon de son principe brut hérité de l'arcade pour un zest de rpg plus que bienvenu. On ressent alors une vraie progression au fil de l'aventure, retourner dans un niveau avec un dragon devenu surpuissant et une meilleur connaissance des mécaniques de jeu est très plaisant et gratifiant. En difficulté classique, il offre d'ailleurs un bon challenge, bien dosé et équilibré selon moi. Et puisque j'ai parlé de montures au pluriel, il faut aussi prendre en compte les différents types de dragons à notre disposition, auxquels sont associés un élément plus ou moins efficace selon la situation. Le système est simple (bien qu'étrange) avec feu>vent>lumière auquel vient s'ajouter l'élément neutre du chaos. Il est évidemment plus que conseillé d'opter pour le bon choix et le jeu nous présente pour cela le type d'ennemis que nous allons rencontrer lors du descriptif de la mission. En cas de difficulté, il est possible de s'équiper d'une ampoule conférant des upgrades ou de recruter un allié, le libre choix est laissé au joueur de se simplifier la vie ou de la jouer old-school.

En plus de la montée en niveau au fil de l'expérience acquise, les dragons peuvent également évoluer pour repousser leurs statistiques de bases. Un aspect qui prolonge grandement la durée de vie et j'ai personnellement du atteindre approximativement les vingt heures de jeu avant de voir le générique de fin. Une donnée qui changera selon les joueurs et leur façon d'appréhender le soft évidemment mais il dispose en soi d'un fort potentiel. La présence d'une boutique avec des dragons supplémentaires à acheter et de challenges récompensés par des médailles viennent également apporter plus de consistance et d'épaisseur à ce qui aurait pu être un "simple" shoot sur rail.

Le contenu est très important et si il avait eu droit à une vraie réalisation "next gen", le jeu aurait pu sortir en boite sans problème. Voilà  donc pour ce Crimson Dragon que j'ai adoré et que j'ai trouvé très bon et très accrocheur mais qui aura tendance à malheureusement repousser les gens souhaitant retrouver un plaisir immédiat et une finition digne d'un Panzer Dragoon.

mardi 10 décembre 2013

Mario Tennis Open





La licence Mario Tennis fait son grand retour sur Nintendo 3DS après quelques années d'absences.


 Et c'est une fois de plus Camelot qui est en charge de la réalisation pour ce nouvel opus avec à la clef une refonte du gameplay. Ce Mario Tennis Open fonctionne en effet presque comme un jeu de rythme et non comme un jeu de tennis classique. 

C'est en tout cas la forte impression que j'ai eu en le découvrant car une fois sur le terrain, la conduite du joueur est fortement influencée (pour ne pas dire dictée) par les marquages au sol, synonyme de supers attaques. Concrètement des ronds de couleurs différentes apparaissent aléatoirement sur le court et correspondent selon cette même couleur à une attaque particulière. Il ne suffit alors pas de se placer dessus pour la lancer mais bien d'effectuer la bonne frappe de base correspondante. Par exemple si un cercle blanc (amorti) apparait, il faut se positionner dessus et faire la manipulation de l'amorti classique, B + A, pour effectuer un super amorti. Ce principe de jeu semi-automatisé peut dérouter, surtout quand on sait que 80 % des points gagnants passent par les attaques spéciales mais ne pensez pas que cela le limite ou que l'on s’ennuie. Le joueur est constamment mis sous pression et ses réflexes sont mis à rudes épreuves en permanence. Sans compter que les cercles introduisent également de la stratégie puisque si la réaction de l'adversaire à l'apparition d'un cercle jaune (lob puissant) dans notre carré le fera logiquement prendre du recul pour se retrouver en fond de court,  il nous suffira alors de placer un amorti pour le tromper.

Tout est une question de réflexe, d'anticipation mais également de prises de risques. Comme dans le vrai sport, nous n'avons parfois d'autres choix que de choisir un côté au hasard, en espérant avoir miser sur la bonne trajectoire adverse.



Pour ce qui est des modes de jeu solo, Mario Tennis Open fait plutôt dans le minimalisme avec seulement trois propositions que sont tournoi, exhibition et jeux spéciaux. Le premier peut paraitre expéditif mais c'est une fois les quatre premières coupes terminées que l'on comprend que les choses ne seront pas aussi facile qu'elles pouvaient le paraitre. C'est en effet le moment que choisi le jeu pour introduire les personnages de rang légendaire et je peux vous dire que l'on sent la différence. Ici le schéma de jeu expliqué plus haut doit être su sur le bout des doigts par le joueur sous peine de cuisantes défaites. J'ai personnellement passé plusieurs heures en final d'un tournoi contre un Yoshi des plus retors. Un regain de challenge fort appréciable. 

Cela dit cela n'a concerné que ma première visite en tournoi car il y a un autre point de gameplay à assimiler et qui me faisait défaut jusque là. A chacune des attaques spéciales adverses correspond également une attaque contre type. par exemple en cas de super lob, un coup coupé (bouton B) permet de renvoyer la balle plus fort et de se repositionner plus rapidement. Une fois cette  mécanique de jeu parfaitement intégrée par le joueur, c'est à dire être capable d'interpréter rapidement l'attaque adverse, réagir et exécuter le bon contre, aucun adversaire ne devrait plus poser de problèmes, qu'il soit étoilé ou non. C'est pourquoi je parlais de jeu de rythme en début d'article, tout repose sur un code couleur, sur les réflexes du joueur et sur la bonne application des commandes.

Une fois terminé, refaire le mode tournoi avec d'autres personnages peut paraitre anecdotique mais je dirais qu'au contraire, étant donné que le gameplay du jeu est si bien calibré et si agréable, c'est un vrai plaisir que de se lancer dans une partie pour se détendre et que l'on en vient donc naturellement à le faire.

A signaler qu'il est également réalisable en double, ce qui apporte un peu de variété même si l'IA de notre compagnon n'est pas toujours au top.



Passons sur le classique mode exhibition pour parler des jeux spéciaux avec les sympathiques défi anneaux, échanges galactiques, halte aux plantes mais surtout  du mode Super Mario Tennis. C'est bien simple, pour moi ce mini-jeu devrait carrément faire l'objet d'un jeu à part entière. Son but est simple, renvoyer la balle contre un mur sauf que sur ce mur défile un niveau de Super Mario Bros ! Et tout y est, les goombas et les koopa à éliminer, les tuyaux à emprunter, les champignons, les fleurs et même les plantes magiques. On joue à Super Mario avec une balle de tennis ! Non vraiment tant sur le plan ludique que sur le plan du fan-service, ce mode est une réussite incroyable. J'en redemande !

Et si cette mouture fait l'impasse sur le mode RPG, on retrouve tout de même une myriade d'équipements à acquérir au fur et à mesure de notre progression. Chaque élément (raquette, poignet, chaussure, tenue) doit être débloquer puis acheter dans la boutique et propose ses propres statistiques. On retrouve donc bien un petit côté évolutif.

Graphiquement le jeu est l'égal de Mario Kart 7 sur le même support. Le visuel est tout aussi coloré et propre, avec un rendu d'une netteté incroyable et une 3D très douce et agréable pour les yeux.

Les musiques signées Motoi Sakuraba sont très dynamiques et on se croirait parfois en plein combat de boss dans un rpg épique.


 Assez chiche en terme de contenu solo,  le gameplay pur fait que l'on y revient tout de même très souvent (si l'on y adhère bien évidemment) et les parties multijoueurs le rendent inépuisables. Énorme point noir à noter tout de même, le online est zoné et il nous est donc impossible de jouer avec un ami possédant une cartouche japonaise ou US. Après le zonage console, Nintendo continue à s'enfoncer dans sa stratégie online, il serait peut être temps de stopper tout ceci...

Avec son peu de modes de jeu, Mario Tennis Open fait un peu pâle figure au premier abord mais il renferme pourtant des heures et des heures de jeu, en solo comme en multi et il ne devrait pas avoir de mal à squatter le podium des jeux online aux côtés de Mario Kart 7.