samedi 23 avril 2011

The Flintstones





The Flintstones version Megadrive est un jeu de plateforme développé par Taito sorti en Europe en 1993. Il exploite bien évidemment le dessin animé connu chez nous sous le nom  « Les Pierrafeu ».


 Rien ne va plus à Bedrock ! La population connaît de graves problèmes tel la disparition d’un nourrisson ou pire encore, la perte d’un hameçon de pêche !  Fred Pierrafeu parcourt alors ce monde sauvage et dangereux pour ramener calme et sérénité dans la tribu.

Fred dispose de 3 actions de base, il attaque ses ennemis à l’aide de sa massue, saute et peut s’accrocher aux rebords de chaque plateforme lorsqu’on maintient la touche de saut enfoncer. On retrouve aussi parfois des œufs préhistoriques à frapper pour faire éclore un ptérodactyle que l’on peut chevaucher. Les dégâts subit sont alors divisés par deux et notre volatile dispose d’une grande capacité de saut, peut planer et crache même des boules de feu. Son utilisation est limitée à 20 secondes cela dit, il ne faut pas abuser des bonnes choses.

On commence l'aventure avec 3 cœurs et il est possible d’en obtenir 6 en ramassant des réceptacles que nous laisseront aléatoirement les ennemis. Ces derniers peuvent aussi laisser derrière eux des pommes nous redonnant de l'énergie.



Les niveaux au nombre de 6 (sauf en mode easy où seul les 4 premiers sont disponibles) sont certes peu nombreux mais bien diversifiés tant visuellement qu’en terme de level design et de gameplay. Ils sont  plutôt longs et découpés en sections  faisant office de checkpoint.

On retrouve un niveau aquatique, un niveau en véhicule (la fameuse Flintmobile qui avance seulement car Fred court à l’intérieur ^^), un niveau en scrolling automatique et bien entendu de la plateforme pure et dure. Les séquences contre les boss de fin de stages sont elles aussi variées et bien pensées. Toutes ses phases sont extrêmement jouables et plaisantes à parcourir, certainement LE point fort du soft.

Une section bonus est également bien cachée dans chaque niveau et demande de frapper un endroit précis pour faire apparaître un petit personnage nous envoyant vers un nouvel écran plein de bonus. Je ne les ai jamais toutes trouvé personnellement mais cela peut ajouter un brin de recherche.



Visuellement le jeu reproduit joliment l’univers et les personnages de la licence avec tout l’esprit loufoque et cartoon que cela implique mais ne propose absolument aucun effet particulier et hormis de belles couleurs, il fait très « jeu de première génération » sur la console.

Avec The Flintstones, Taito livre un jeu de plateforme très classique et fort sympathique sur Megadrive mais qui ne peut rivaliser avec les poids lourd du genre. Très accessible  et doté d'une durée de vie n'excédant pas l'heure de jeu, je conseille de le faire une fois les Sonic, Sparkster, Aladdin et autres Ristar bouclés. 

Aller, "Yabba Dabba Doo !!!" comme dirait l'autre.





mercredi 20 avril 2011

Havoc





Havoc est un jeu de plateforme signé Data East, sorti en Europe en 1994 sur la Megadrive de Sega.


 Oyez matelots, l’heure est grave ! Le terrible Bernard le Brutal à enlever Tide et Bridget, les amis du valeureux Capitaine Havoc et projète de dominer le monde en mettant la main sur  la toute puissante pierre Emeralda !

... Bon ok ça n’a aucune importance et en plus le grand méchant a un nom ridicule mais ça permet de se mettre dans l’ambiance de piraterie de ce superbe titre.

Nous incarnons donc Havoc, un phoque corsaire anthropomorphique (sisi !), devant parcourir une série de niveaux dans la plus pure tradition plaformesque pour délivrer ses compagnons et stopper la menace qui pèse sur les mers du globe.




Le jeu se prend très vite en main puisque en dehors des déplacements à la croix directionnelle, les 3 boutons du pad servent à effectuer la même action, le saut.

Notre héros attaque donc ses ennemis en leur bondissant dessus et peut également effectuer une attaque salto en appuyant une nouvelle fois sur une touche lorsqu’il est dans les airs. Une attaque demandant un peu de pratique pour être pleinement efficace d’ailleurs.

Le level design et les mécaniques de jeu s’inspirent (copient ?) beaucoup Sonic the Hedgehog avec de nombreux dénivelés et certaines animations de notre personnage sont même directement reprises du hérisson supersonique !

La collecte des rings est ici remplacée par la collecte de diamants et de trésors octroyant une vie une fois arriver au nombre de 100 et comme dans Sonic, il est possible d’en gagner un grand nombre lorsqu’on fouille bien les niveaux.
On trouve également des paires de bottes cachées dans certains coffres, permettant d’accroître notre distance de saut.


Le jeu est donc superbement bien conçu puisque basé sur une structure ayant fait ses preuves mais j’apporterai quelques bémols à ceci.

Havoc subit un mouvement de recul lorsqu’il se fait toucher par un ennemi ou un élément dangereux et si on à le malheur de se trouver sur une plateforme aérienne à ce moment là, on a de grandes chances de terminer sa chute dans des pics, synonyme de mort instantanée.

Le jeu abuse parfois de ces passages, notamment lors du troisième monde et en devient alors frustrant en obligeant le joueur à connaître le déroulement du stage par cœur. Dans le même ordre d’idée, certains ennemis apparaissent puis attaquent soudainement et deviennent alors quasiment impossible à esquiver si l’on ne connaît pas par avance leur position. Certainement le côté old school qui veut ça mais cela à de quoi énerver plus d'une fois, ce qui tranche avec l'ambiance général du soft.



Graphiquement il fait vraiment parti du haut du panier sur Megadrive, les sprites sont sublimes, la palette de couleurs est très riche, le jeu foisonne d’animations rigolotes et le tout bouge admirablement bien. Data East démontre vraiment sa maîtrise du support.

En terme de durée de vie et de difficulté globale il est assez semblable à Sonic premier du nom encore une fois (un cran au dessus tout de même à cause des deux petits soucis évoqués plus haut). Il ne faut pas espérer le terminer lors de sa première partie et certains passages demanderont une bonne dose de sang froid avant d’être franchis et pleinement maîtrisés.

Bien que copiant allégrement la mascotte de Sega, Havoc n’a pas grand-chose à envier aux mastodontes du genre sur la console et son ambiance dépaysante lui offre même une identité propre. Un jeu que je recommande donc chaudement à tous les amateurs de plateforme.



dimanche 17 avril 2011

Assault Suits Valken





Assault Suits Valken est un run ’n gun à l’ambiance S-F de NCS Corp. sorti sur Super Famicom en 1992  et connu chez nous sous le nom de Cybernator.
  La partie tout juste lancée, la chose qui frappe immédiatement avec ce jeu est sa mise en scène, il n’y a quasiment jamais de temps mort et il se passe toujours quelque chose à l’écran. La narration tout en visuel et les quelques dialogues soutenus par des avatars au style manga viennent dynamiser les niveaux et peu importe que l’on ne comprenne rien au japonais, on s’y croit et on se sent emporté !

Manette en main, le gameplay se révèle quelque peu déstabilisant de par l'importante sensation de poids que dégage le mecha que l’on incarne avec par exemple un temps de latence entre le moment où l’on appuie sur la touche de saut et le moment où l'action se répercute in-game. Cette sensation est aussi traduite visuellement à l'écran par l'animation du robot qui s’affaisse lors de sa réception au sol comme si monté sur vérins hydrauliques.

Il ne s'agit là évidemment pas d’un défaut - bien au contraire même - et cela rend le jeu encore plus crédible tout en renforçant son identité.

En terme d'actions offensives, notre mecha dispose de deux attaques de base, le coup de poing et le vulcan (une mitrailleuse) mais peut également au fil du jeu acquérir une arme laser, des missiles ou le surpuissant napalm. Chaque arme peut être améliorée à l'aide de power up et changée à tout moment une fois acquise. On peut également actionner durant quelques secondes ses propulseurs lors du maintient de la touche de saut  et déclencher un dash pour augmenter sa vitesse de déplacement.



Typé run 'n gun, Assault Suits Valken n’est pas un simple jeu bourrin où l’on tire sans discontinuer et il faudra avancer avec beaucoup de prudence et bien se protéger si l’on souhaite en voir le bout. Pour se faire notre mecha dispose en sus de son armement d’un bouclier, à activer à l’aide de la touche R, nous protégeant de toutes attaques ennemis, même arrivant par l'arrière.

Après un premier niveau terrestre, le soft nous entraîne dans l’espace pour une courte et dynamique séance de shoot’em up en scrolling horizontal automatique  puis ce dernier cesse et notre robot devient entièrement dirigeable en apesanteur. Ce type de phase de jeu est plus délicat à gérer que les phases au sol car en plus de nos déplacements à 360 degrés, la croix directionnelle gère également l’angle de tir de notre canon. 

Heureusement les développeurs ont pensé à inclure un lock de la direction en maintenant la touche L, ce qui permet de garder l’ennemi dans sa ligne de mir tout en se déplaçant librement sur l’écran. Le jeu alternera par la suite régulièrement les phases  terrestres et spatiales.



Graphiquement, il en met plein les mirettes avec de gros sprites, de superbes teintes et dégradés de couleurs, une fluidité irréprochable (chose rare pour le support) et des décors subissant même les impacts de nos balles. Franchement impressionnant, surtout au vu de sa date de sortie.

Dans sa version japonaise, le jeu est plus difficile que ses moutures occidentale Cybernator et demande vraiment une bonne maîtrise pour être terminé. On ne dispose que d’une seule vie et il faudra utiliser l’un des 3 continues à chacune de nos morts … il n'y a vraiment rien de trop. D’ailleurs, il faut savoir qu'il comporte 2 fins et que l’ affrontement contre le dernier boss ne sera accessible que si l’on a bien rempli les objectifs précédents car oui, nous pouvons progresser dans le jeu sans réussir à battre chaque boss dans le temps impartit. Le jeu ne s’arrête alors pas et seule une mention «mission  failed » sera inscrite au terme du stage.

Au final, il demande plusieurs heures pour être rodé mais ne dure guère plus d'une heure de bout en bout. Pour conclure je dirai que l'on a affaire à une vraie bombe d’action et d’intensité, à jouer  de toute urgence.






Barrière de la langue :  Aucun problème

samedi 16 avril 2011

Super Adventure Island





Aux cotés des mascottes Bomberman et Pc Kid chez Hudson  Soft. règne également Master Higgins / Takahashi Meijin, héros de la saga des Adventure Island. C’est ainsi que la marque à l’abeille décide en 1992 de sortir Super Adventure Island sur la 16 bits de Nintendo.


 Parti à la recherche de sa petite amie enlevée par un sorcier, Master Higgins n’hésite pas à parcourir le monde pour retrouver sa promise … sauf que comme d’habitude notre cher héros est sujet à l’hypoglycémie et sa jauge de vie ne cesse de baisser à intervalle régulier. Pas de panique cela dit car toujours comme d’habitude, les niveaux qui l'attendent sont jonchés de fruits à ramasser pour le restaurer et maintenir sa forme (le monde vidéoludique est quand même bien fait !).

Pour progresser dans ce jeu de plateforme , notre ami glouton peut bien évidemment sauter et attaquer ses ennemis à l’aide de 2 types d’armes à ramasser, la achette et le boomerang. Si l’on en ramasse une déjà en notre possession, elle s’upgrade et l’on peut ainsi au maximum lancer 3 armes enflammées à la suite. On retrouve également dans cet épisode le célèbre skateboard d’Higgins permettant de filer à travers le niveau et nous immunisant contre un coup adverse.

Le scoring est là pour apporter des vies tous les 50 000 points, il grimpe lorsque l’on ramasse des fruits, tue des ennemis ou selon l’état de notre jauge de santé à la fin du stage.



On retrouve une bonne diversité avec des niveaux en scrolling horizontaux, en scrolling verticaux, terrestres, aquatiques et les habituels thèmes, désert, neige, jungle, plage, mines etc. A noter qu’un passage bonus est bien planqué dans chaque monde, il faut frapper à l’aveuglette au bon endroit pour révéler une étoile nous propulsant dans un nouvel écran permettant de faire le plein de vies.

Découpé en 5 mondes de 3 niveaux ponctués par un boss, le jeu ne dure pas plus de 25 mn une fois rodé. Une durée de vie ridicule mais il faut bien dire qu’il n’est pas forcément aisé de le finir lors de sa première partie. Le jeu est en effet très old school et ne pardonne pas les erreurs, il suffit de se faire toucher une fois par un ennemi et s’en est fini de vous. Un checkpoint est tout de même présent en milieu de niveau et les continues sont infinis sur la version japonaise pour ne pas décourager les plus jeunes. Evidemment avec une telle durée de vie, aucune sauvegarde ou aucun password n'est accordé, il ne faut pas abuser non plus :p



Pourtant je trouve ce jeu génial, l’un de mes préférés même sur la console car j’ai beau le terminé en une vingtaine de minutes, je ne me lasse jamais de le refaire, encore et encore. C’est bien simple il m’arrive de le faire 4 / 5 fois par semaine parfois. C’est tellement simple et précis, tellement naïf, tellement plein de bonne humeur et tellement rythmé que cela en devient imparable, comme un bon vieux jeu en somme.

Graphiquement très réussis tout en restant soft, l’alliance de gros sprites, d’une palette de couleurs très riche et d’un soupçon de mode 7 suffit pour émerveiller.

La bande son assurée par le vénérer Yuzo Koshiro (Figurant entre autres sur son CV des jeux comme Actraiser, Streets of Rage, The Revenge of Shinobi ou  encore Shenmue) est à l’image du jeu, dynamique, rythmée et pleine de bonne humeur. Je vous invite d’ailleurs à écouter une piste très reggae en fin d'article, imparable je vous dit ^^


Conclusion : Un must de la plateforme en ce qui me concerne mais à classer parmi les jeux de second choix sur le support vu la concurrence plus que féroce.  Cerise sur le gâteau, l'illustration de la jaquette est à mettre au crédit de Susumu Matsushita, l' illustrateur du célèbre magazine japonais Famitsu. Je ne me lasse pas de la regarder, j’adore son style très cartoon.



 


  Barrière de la langue :  Aucun problème




mardi 5 avril 2011

Blade Dancer lineage of light






Blade Dancer Lineage of Light est l'un des premiers RPG à être sorti sur la PSP de Sony. Il s'agit de la première production du studio Hit Maker, développeur ayant depuis réaliser des jeux comme Dragoneer's Aria (psp) ou Last Rebellion (ps3).


 Le joueur y incarne Lance, un jeune homme plein d'entrain venu sur l'ile de Foo pour devenir un grand  guerrier  et prouver sa valeur aux yeux du monde, qui se retrouvera malgré lui mêlé  à un conflit entre  les forces du mal et du bien ...

Si déja ces quelques lignes pourront vous rappelez pour la énième fois un autre RPG, sachez qu'il en  sera de même pour le reste de l'histoire et du caractère des compagnons qui vous rejoindrons.

On retrouve la jeune femme mystérieuse, le grand costaud à la cicatrice et la jeune magicienne extravertie avec des rebondissements du type "tu es le guerrier élu" "tu dois sauver le monde" blablabla blablabla. Du classique de chez classique donc mais l'intérêt de ce jeu ne se situe heureusement pas là mais bien dans son système de  crafting.



C'est bien simple, la plupart  des armures ou des armes sont hors de prix mais grâce à un système d'alchimie (appelé artisanat ici) il devient possible de créer sois même chaque objet à partir du moment où l'on en connait la composition et que l'on en possède  les ressources.

Et il faut bien avoir en tête que les armes s'usent au combat.

Exemple typique : vous venez d'acquérir une belle épée contre une bonne partie de votre bourse et pour ne plus avoir à repasser par le marchant d'armes, il vous faut aller voir l'expert qui analysera et démantèlera l'arme pour vous en donner sa composition. Ensuite, vous n'avez plus qu'à aller tuer du monstre pour récupérer les éléments adéquats où à aller les acheter au magasin de ressources et mixer le tout en passant par le mode artisanat du menu.



Le souci avec ce jeu c’est qu’à chaque bonne idée qu'il met en place s'accompagne une lourdeur difficilement pardonnable.

Chose toute bête : La première ville que nous visitons est découpée principalement en 3  quartiers  et  le jeu nous encourage très vite à faire des emplettes pour s’équiper. Sauf que les commerces se situent dans le premier quartier et que l’expert se situe lui dans le troisième quartier.

Il faut donc bien prévoir ce que l’on va examiner pour ne pas avoir à faire de longs et pénibles allés et retours, surtout que chaque quartier demande évidemment un temps de chargement. De plus, l’artisanat c’est super mais ça peut échouer ! Et vu notre situation précaire durant une bonne partie de l’aventure, il vaut mieux jouer systématiquement la sécurité en sauvegardant entre chaque objet que l’on tentera de créer et pour ceci il faut se rendre au point de sauvegarde situé … dans le deuxième quartier. Cerise sur le gâteau, notre personnage se déplace comme une tortue.

Je pense que vous commencez à voir un peu la rigueur dont il faut faire preuve pour éviter les prises de tête. Il faut bien prévoir les armes ou les armures à examiner dans le troisième quartier, acheter tous les ingrédients nécessaires à leur conception dans le premier (en traversant le second donc) et retourner au deuxième pour sauvegarder entre chacune de nos tentatives d’artisanat. Exaspérant est le mot qui convient pour résumer la situation je pense.


Autre chose, j'ai parlé plus haut des armes qui se détériorent mais encore une fois c’est un peu compliquer à gérer vue notre état financier en début de partie, d’autant plus qu'elles se détériorent rapidement.

Il existe alors une astuce toute simple, ne pas s'en équiper et combattre au poing pendant tout le début de l'aventure pour garder ses précieuses armes lors d’affrontements plus difficiles. On fait ainsi une grosse économie d’argent et l’on peut favoriser toute la partie défense avec l’achat d’armures et cela pousse au level up.

Level up indispensable d’ailleurs tellement le jeu peut se révéler difficile. Chaque ennemi ou groupe d’ennemis est représenté par un crâne de squelette se déplaçant dans une zone limitée. Si l’ennemi est à votre portée, sa couleur est grise et il vous charge dès qu’il vous voit, de même si il est rouge (dangereux) ou noir (très dangereux) et si vous êtes bien plus fort que lui sa couleur est bleue et il vous fuit. Ce système de représentation bien trouvé est efficace et agréable et réserve même quelques subtilités supplémentaire  puisque les crânes peuvent fusionner entre eux en rentrant en contact, ce qui donne un ennemi évidemment plus puissant. Il s’agit d’un bon moyen de faire du level up, on se fait délibérément poursuivre par l'un d'eux et on l’amène vers d’autres crânes pour créer un monstre plus puissant et donnant plus d’xp.



Le système de combat est un classique tour par tour gérer par une donnée de temps semblable  au célèbre ATB des Final Fantasy et l’on à le choix le moment venu entre l’attaque, la défense, la fuite, accéder à ses objets et chose importante, à l’équipement.

Car rappelez vous que nos armes se brisent avec le temps et il est alors très bien vue de pouvoir arriver sur un combat aux poings, se rendre compte que l'ennemi est très coriace et de pouvoir arranger ça en s’équipant pour quelques tours de son arme la plus puissante. Par contre le simili ATB est assez pénible en début de partie car Lance reste seul durant un moment et les affrontements paraissent du coup bien longuets et mous du genou.



Autre point bien amené durant les combats, la jauge lunaire. Il s'agit d'une jauge commune à tous nos personnages, se remplissant à chaque coup porté ou reçu et permettant de réaliser des attaques spéciales. Le jeu mise beaucoup sur ce système car c'est ainsi que l'on accède aux sorts de soins, de soutiens, de magie noire mais également aux surpuissantes et indispensables attaques de groupe.

Evidemment chaque option consomme un certains nombre de points lunaire et il faudra composé avec le timing pour être efficace, d'autant plus que si la jauge est commune à nos héros, elle l'est également avec nos ennemis ! Et ces derniers ne se priveront pas pour piocher dedans et balancer leurs attaques. Si cela arrive une aura apparait autour du personnage et celui-ci rentre en état de concentration, le joueur peut alors l'interrompre en le frappant ce qui annulera son attaque et les points lunaires empruntés regagneront la jauge.



Il est d'ailleurs possible d'en augmenté la contenance en remplissant des objectifs secondaires que vous assigneront les villageois. Un système de quête intéressant et réellement utile mais qui doit composer avec le défaut de lenteur de notre personnage et la grandeur du monde et des environnements. Ainsi un simple "peux tu apporter ceci à mon frère dans la ville de Rem" vous prendra un temps fou. Il existe bien un moyen de se téléporter dans certains lieux mais celui-ci n'arrivera que vers la toute fin. Encore une fois un point intéressant est troublé par d'énormes lourdeurs et rares seront les joueurs à supporter tout ceci (je me demande moi même comment j'ai réussis).




Vous l'aurez peut être remarquez mais j'ai souvent évoqué un jeu difficile  et pénible "en début de partie" et bien il faut savoir qu'il devient bien plus aisé arriver vers les 10-15 heures :

  • Notre groupe se compose alors de 4 personnages ce qui apportent beaucoup de dynamisme lors des combats et donnent rapidement accès à de puissantes attaques de groupes.
  • L'argent arrive en abondance ce qui permet d'acheter le meilleur équipement possible pour un personnage et de le dupliquer ensuite pour le reste de son équipe grâce à l'artisanat.
  • Les ressources aussi se font plus nombreuses, ce qui allège la lourdeur de la sauvegarde de prudence entre chaque tentative d'artisanat puisque même si elles échouent, nous disposons d'un bon stock et quand ce n'est pas le cas, un tour au magasin pour faire le plein est possible.
  • On trouve de très bon coins pour faire fusionner efficacement les ennemis, ce qui rapportent beaucoup d'expérience et libère le jeu d'une difficulté trop importante (le challenge reste présent tout de même).
  • Un système de téléportation arrive sur le tard mais permet de raccourcir grandement les déplacements.

Voila de quoi rendre le jeu terriblement accrocheur quand on adhère au crafting.



Pour revenir à des choses plus classiques et pour tenter de boucler ce texte je dirai que graphiquement le soft est ambitieux ... trop ambitieux. Les environnements sont très vastes comme je l'ai dit et le jeu est entièrement réalisé en 3D polygonale, on se retrouve du coup avec une modélisation plutôt sommaire et chose plus gênante, à des jonctions de polygones souvent apparentes. Pas très propre tout ça ...

Détail bien appréciable et plutôt  rare pour le support, le jeu a eu droit à une traduction française et même si elle laisse clairement à désirer cela reste pour moi un très bon point. 

Par contre le doublage US est absolument horrible et donne envie de couper le son à chaque fois que Lance s'exprime (et il aime parler le bougre). Les musiques elles sont sympa mais rares sont celles ayant retenue mon attention.

Quand à la durée de vie, je la trouve tout à fait correcte puisque j'ai atteint la fin en 35 heures de jeu tout en sachant qu'il existe des boss cachés et  qu'il y a des armes que je n'ai pas acquises. Un mode multi local et également disponible mais je ne m'y suis pas essayé, apparemment il s'agit d'arpenter des donjons spécifiques en équipe.




Bon vous l'aurez compris, Blade Dancer Lineage of Light est basé sur un excellent système de jeu, accrocheur et efficace dans son principe mais dont les défauts sont plus nombreux que les qualités une fois la console en main.

Conclusion, j’ai trouvé ce jeu passionnant à titre personnel mais je ne peux pas le conseiller pour toutes les raisons évoquées plus haut.






dimanche 3 avril 2011

Go Go Ackman 2




Banpresto rempile pour un nouveau Go Go Ackman, toujours sur Super Famicom, après la réussite du premier opus.


 Dans cette suite, Ackman mène toujours la vie dure à ce brave angelot de Tenshi et ce dernier reçoit donc dans sa lutte l’aide d’un groupe de musiciens ( ?!) plutôt déjanté, composé entre autre des stéréotypes du rockeur punk et du disco boy (moumoute afro et grosses lunettes de sortie) ou encore d’un clone d’Elvis physiquement sur le déclin.

Grosso modo le jeu reste très fidèle au premier mais donne l’impression de tout faire de travers. Ackman peut toujours donner son coup de poing mais dispose également de base, de son épée. Evidemment il n’y a donc plus aucune utilité à se servir de la première option d’autant plus que le système de collision et  le comportement des ennemis sont assez étranges. Ils nous foncent  et nous tirent dessus très rapidement  et il n’est déjà pas aisé de les frapper avec l’épée alors imaginez avec le poing ...

Les commandes sortent aussi une fois sur 2 entre le saut et l’attaque et en plus de ça on ne sait jamais exactement si l’on va toucher l’ennemi ou si l’on va être toucher.



On retrouve toujours des armes à récupérer mais là encore ça ne colle plus, le pistolet ne sert absolument à rien sauf si l’on souhaite ne PAS toucher ses ennemis et le boomerang nous laisse sans réelle défense avant de bien vouloir revenir après des plombes. 

Petite nouveauté tout de même, elles sont cette foi-ci upgradable. En théorie le principe est simple, il suffit d’en ramasser une identique à celle déja en notre possession pour que ses effets soient décuplés … sauf que l’on perd toujours son arme après s’être fait toucher une fois et d’ici que vous retrouviez une même arme vous aurez le temps de perdre une vie …

Ce jeu est vraiment frustrant, l’humour et le style impayable du premier sont  conservés, l’action y est encore plus diversifiée, Ackman à plus de mouvements et d’attaques à sa disposition, bref tout est là pour passer un bon moment MAIS son gameplay et l’architecture globale sont mal pensés ou mal exécutés.



Alors pourquoi un tel "foirage" alors que le 1 était réussi sur ces points ?

Et bien l'explication est peut être à aller chercher du coté des dates : ce second opus est sorti en juillet 1995 et Go Go Ackman 3 lui, en décembre … 1995 ! Mmmm ouais ça sent l’embrouille tout ça. 

En plus le troisième est carrément annoncé à la fin du 2 avec un teaser sur sa principale feature, à savoir un jeu jouable avec Ackman et son ennemi juré, Tenshi. On peut ainsi lire à la fin des crédits « Thanks for Playing – next – Go Go Tenshi Kun ... ? » avec les 2 personnages se partageant chacun une moitié de l’écran.

Ca sent le jeu apéritif et la suite opportuniste bricolé par des stagiaires avant LA vraie suite. Déception et frustration dominent donc malgré des qualités :/





 Barrière de la langue :  Aucun problème

samedi 2 avril 2011

Go Go Ackman






Go Go Ackman est un jeu de plateforme de Banpresto sortit en 1994 sur Super Famicom, issu d’un manga du célèbre Akira Toriyama.


 Sa particularité est de nous faire incarner un démon à la recherche d'âmes à collecter et  luttant dans sa quête contre les anges, symbole du bien. Un postulat inhabituel et tout en décalage avec le reste de la production plateforme, qui mixé à l’univers, à l'humour  et au trait du papa de Dragon Ball devient particulièrement drôle et irrésistible. L'affrontement Ackman / Tenshi (l'ange chargé de nous éliminer) tournant toujours à notre avantage. 

Le déroulement du jeu est très classique pour le genre et on  enchaine les niveaux rapidement, ces derniers étant bien évidemment ponctués par un traditionnel boss. A noter tout de même que nous avons le choix à 2 ou 3 reprises de notre itinéraire, ce qui influera bien entendu sur le niveau suivant et favorisera la replay-value du titre.





L’attaque de base de Ackman est le coup de poing, qu’il peut charger pour balancer une vague d’énergie. Il peut également sauter sur certains ennemis après les avoir assommer ce qui a pour effet de les faire glisser sur le sol en détruisant les autres adversaires, à l’instar d’une carapace koopa dans Super Mario Bros.

Mais ce n’est pas tout ! N’oublions pas que notre jeune héros est un démon et ce dernier n’hésitera donc pas à faire usage d’armes tel un pistolet, une épée ou une  faux, qu’il pourra ramasser au fil de sa progression. Au moindre contact avec un ennemi, on perd notre bien donc il vaut mieux rester vigilant pour conserver son arme contre les boss. Ackman dispose également de bombes faisant office d’attaques spéciales qui toucheront tous les ennemis à l’écran, là encore un usage parcimonieux permettra de faciliter les affrontements contre les boss.

Le jeu réserve aussi quelque petit interlude à la plateforme classique comme une phase en go go mobile bien délirante ^^


La maniabilité est impeccable et seule la course d'Ackman, qui s'active automatiquement lorsque l' on prend un peu de vitesse, demande un temps d'adaptation.

Visuellement le jeu est très réussi, ça pète de couleurs et le design si attachant de Toriyama est immédiatement reconnaissable. Un vrai bonheur de ce coté là.

Au niveau de la durée de vie ça ne va pas chercher bien loin mais il fait parti pour moi de ces jeux qui comme Super Adventure Island, se finissent certes en moins d’une heure mais dont le taux de rejouabilté est extrêmement élevé vu le plaisir simple que procure une partie. Une très bonne expérience  dans le genre.







 Barrière de la langue :  Aucun problème


vendredi 1 avril 2011

SD Kidou Senshi Gundam V Sakusen Shidou






SD Kidou Senshi Gundam V Sakusen Shidou (vive les titres à rallonge) est un shoot tiré de la célèbre série de SF nippone, sortit en 1992 sur Super Famicom et développé par Angel pour le compte de Bandai.


 Comme son titre l’indique, le jeu opte pour une représentation des personnages en Super Deformed, ce qui lui assure un certain cachet même plus de 15 ans après sa sortie et malgré une technique disons « tout juste dans la moyenne » des productions super famicom de l’époque. On a de jolis dégradés de couleurs, un peu de distorsion et de scrolling différentiel mais ça n’ira guère plus loin. Décidemment le SD conserve bien …

Le jeu en lui-même est un banal shoot qui tire sa particularité de l’alternance qu’il propose entre combats au sol et combats dans l'espace. Dans les 2 cas le joueur subit un scrolling horizontal automatique mais peut également actionner un scrolling vertical dans les secondes. Un point plutôt pénible une fois manette en main car les ennemis surgissent donc du haut, du bas et face à nous bien entendu. Si le jeu était parfaitement calibré ça ne serait sans doute pas un souci mais ce n’est malheureusement pas le cas et c’est ce qui le condamnera malgré toute la sympathie que je peux avoir pour la licence Gundam, les shoots et le look SD.



Le gros souci est que peu importe les phases de jeu il est quasiment IMPOSSIBLE d’esquiver les attaques ennemis. Si ces derniers se rapproche ne serait-ce que d’un tout petit peu trop près, vous êtes sur de prendre un coup, soit par un tir, soit par le sprite de l'ennemi lui-même et vu le système de collision pitoyable du soft il est extrêmement difficile de se dégager de son assaillant. De plus nous n’avons même pas le droit à un temps de récupération après un impact, les dommages s’accumulent, donc si un ennemi est sur nous, il nous inflige continuellement des dégâts tant que l’on ne se dégage pas.

En résulte un jeu confus, où l’on ne cesse de batailler pour tenter d’économiser le moindre carré de vie, en espérant  en voir la fin le plus tôt possible. Une fin qui ne viendra pourtant pas facilement autant vous le dire, rapidement oui car la durée de vie du soft en elle-même n’excède pas les 40 mn de jeu mais il vous faudra des nerfs d’aciers pour y parvenir. Surtout que les combats contre les boss viendront mettre en exergue les problèmes d’esquives et de collisions. A en devenir vert de rage …



Bon vous l’aurez compris SD Kidou Senshi Gundam V Sakusen Shidou est un jeu raté mais je tiens quand même à nuancer ce tableau. Déjà, comme je l’ai dit en introduction le jeu est visuellement charmant mais est également très fidèle à l’univers Gundam, les fans ne pourront qu’apprécier. Autre point d’importance, le système d’armements (car ne l’oublions pas, nous sommes dans un shoot) qui reprend un peu le principe instauré par Konami dans sa série Gradius (et sa parodie : Parodius) avec une barre d’items se chargeant et permettant une fois positionner sur l’icône souhaitée de s’équiper de l’arme. La différence étant qu’ici, elle se charge automatiquement au fil du temps.

Mine de rien cette petite barre vient sauver le soft de la nullité et il faut en faire bon usage car même si elle se recharge assez vite, un choix judicieux permet de faciliter la progression. L’un de ses éléments essentiel est le bouclier, en effet de base notre gundam subit de gros dommages et le bouclier vient donc logiquement les réduire lorsque on s'en équipe. Il en existe 3 niveaux et le dernier rend même invincible durant une petite période de temps, notre protection étant complètement supprimer à son terme. Un atout indispensable contre les boss donc mais qui peut se révéler à double tranchant car notre niveau de vie descend brutalement sans protection et vue la remontée automatique de la barre on ne peut espérer au mieux qu’un nouveau bouclier Niv 1 pour la suite du combat, tout en sachant qu’il faut aussi régulièrement sélectionner une arme car elles ont toutes une utilisation limitée (sauf celle de base ... inutile, évidemment).



Bon je m’aperçois que même en voulant défendre le jeu je fini par le descendre, et ce même sans avoir évoquer ses graves problèmes de rythme, tant pis ... c’est donc le moment de sortir l’argument décisif !!! Le jeu est faisable en coopération ^^ et il en devient tout de suite plus sympathique, cela ne corrige certes pas ses défauts de gameplay mais ça le rend bien plus plaisant à parcourir. Le jeu passant d’une difficulté dingue en solo à « accessible »  à 2 joueurs étant donner que les ennemis ne sont ni plus nombreux ni plus résistants. (un mode versus à 2 joueurs est également disponible mais dans le genre anecdotique ...)

Voila pour conclure je dirai que j’ai appris à appréhender le jeu et à l’apprécier (même en solo puisque je l’ai fini ainsi) mais il faut être honnête, c’est un gros ratage … ou plutôt un simple brouillon du second opus, bien plus agréable à jouer.





 Barrière de la langue :  Aucun problème


The Great Batlle II last fighter twin






Après un premier épisode action-plateforme en vue de dessus, Banpresto opte cette fois-ci pour un beat'em all pure souche, dans la lignée de Final Fight.


 Tout comme dans le premier Great Battle, nous pouvons switcher à tout moment entre les différents personnages et le casting est composé cette fois-ci de Ultraman Great, Rider RX, Gundam F-91 et d'un nouveau venu nommé Fighter Roa, créer par le développeur.

Le rendu SD fait encore une fois des merveilles et il suffira d'être fan d'au moins une des séries pour sourire devant la trogne des héros ou des ennemis, surtout lors de certaines animations spécifiques. En dehors du style, les graphismes tiennent bien la route si ce n'est quelques rares passages où l'utilisation du  mode 7 était clairement dispensable.

Niveau gameplay, notre personnage peut sauter, donner des coups de pieds, de poings, réaliser une chope, concentrer une attaque pour frapper à distance (consomme de la vie), courir et réaliser une glissade. Un panel de coups limité mais plutot sympathique donc surtout que l'on ramassera au fil de sa progression des capsules permettant de déclencher des attaques spéciales frappant tous les ennemis à l'écran.

4 capsules = attaque spéciale faible, 8 capsules = attaque spéciale moyenne, 12 capsules = attaque spéciale puissante.



A noter que l'on peut également ramasser quelques armes mais celles-ci sont très rares et complètement inutiles. (sauf une, issue de Ultra Seven, très efficace avec son effet boomerang)

Chaque personnage dispose de ses propres attaques spéciales et l'on peut décider du niveau de puissance et du nombre de capsules à consommer à l'aide des touches L et R.

Le jeu se découpe en quatre actes de deux niveaux (un password est accessible entre chaque acte) et n'est pas si évident à terminer. Notamment à cause de son dernier niveau, un palais de glace avec un sol  extrêmement glissant et  des trous dans lesquels les ennemis se font une joie de nous jeter, ce qui pourra en énerver plus d'un ^^ 

Et si le premier Great Battle ne permettait hélas pas de jouer à deux joueurs, ce défaut est ici corrigé. Voila donc un petit jeu bien sympathique, à faire surtout en coopération et que je conseille avant tout aux fans de Ultraman, Kamen Rider et Gundam (si cela existe en France :p)





 Barrière de la langue :  Aucun problème si ce n'est le menu tout en japonais de l'écran titre à décrypter : la première option concerne le jeu en solo, la deuxième le jeu à 2 joueurs, la troisième  l'écran de password et la quatrième le mode option avec le réglage de la difficulté à repérer. Il s'agit de la première ligne tout en haut, elle est de base en "normale" et propose une seule autre alternative, le mode "hard". Le reste du mode option est sans grande importance.