dimanche 11 mars 2012

Dissidia Final Fantasy





Dissidia Final Fantasy, sortit sur PSP en 2008, nous narre le treizième conflit opposant les forces des divinités Cosmos et Chaos. 


 Il m’aura fallu plusieurs tentatives pour accrocher à ce jeu au gameplay si particulier et dont le visuel n'était pas à l'image que je me faisais d'un cross-over de cette série mythique. Honnêtement, je m’imaginais autre chose, les Final Fantasy possèdent des décors magnifiques mais là on a se retrouve souvent dans des endroits sombres et/ou épurés (la tour de Kefka n'est pas le premier décor auquel je pense quand je me remémore FFVI par exemple). Évidemment, on peut mettre ça sur le compte de choix de gamedesign dû au hardware même de la psp, qui bien que puissante pour une portable, reste forcément limitée. Après dans l’absolu, les décors proposés sont réussis mais disons que je m’attendais à autre chose quand j’ai découvert le titre et qu'au premier coup d’œil, je n'y trouvais pas la magie FF, ce qui m'a longtemps bloqué.

Mais bref, puisque j'ai fini par m'y mettre, rentrons un peu plus dans le sujet. Déjà, le jeu regorge de contenu, à commencer par un gros mode narration qui nous fera incarner tour à tour les dix guerriers de Cosmos dans autant de scénarios différents, faisant référence à leurs aventures originales. Ainsi on retrouvera par exemple le chevalier Cecil tiraillé entre le bien et le mal face à Golbez. Du déjà vu donc, le tout justifié par une trame un peu bateau (Cosmos vs Chaos) mais qui trouve tout son sel dans les cinématiques faisant évoluer  nos guerriers côte à côte. En gros le pur fan service est parfaitement réussie, le reste du scénario lui est soit anecdotique soit ennuyant.

 

Une fois lancé dans un des scenarii, nous nous retrouvons sur un plateau de jeu sur lequel faire évoluer notre personnage tel un pion. Le but est de détruire  des artefacts appelés stigmates de Chaos. Bien sur, de nombreux pions adverses sont placés sur le plateau et s’il est possible d’éviter certaines confrontations, d’autres seront inévitables. Il suffit de déplacer son personnage sur une case annexe à celle du pion ennemi et de valider l'attaque pour entrer en mode combat. Avant que l'affrontement ne débute, nous avons accès à l’inventaire et aux statistiques ennemis ce qui permet de savoir quelle stratégie adoptée.
 
Le système de combat, qui peut paraitre très obscure d'accès, tourne essentiellement autour de la notion de points de bravoure et de points de pv. La touche carré est assignée aux attaques de pv qui endommagent la barre de vie de l'adversaire et la touche rond aux attaques de bravoure qui diminuent son nombre de points de bravoure pour venir gonfler le notre. Il faut savoir que la puissance des attaques de pv est soumise à notre nombre de points de bravoure. Concrètement, si notre bravoure est à 2500 pts et que l’on frappe son adversaire avec une attaque de pv à ce moment là, sa barre de vie sera amputée de 2500 pts.

Tout l’intérêt des combats pourrait se résumer en cela mais il existe de nombreuses subtilités à prendre en compte pour emporter la victoire. L'une d'elle vise à attaquer l'adversaire avec des attaques de bravoure jusqu'à ce que son nombre de bravoure décroisse suffisamment pour atteindre zéro. Il se retrouvera alors en état de syncope. Le mettre dans cet état est primordiale puisque dès lors, les points de bravoure attribués au terrain (le nombre inscrit au centre en bas de l’écran) nous sont offerts et viennent considérablement augmenter notre stock et permettent donc potentiellement d’éliminer l’adversaire en une seule attaque de pv (nos points de bravoure sont réinitialisés après chaque attaque de pv).


Très utiles, les attaques de bravoure engendrent deux réactions chez l'ennemi. La première fait que l’attaque le heurte de manière classique si je puis dire mais la deuxième engagera le mode poursuite (assimilable à un gros qte) et il faut alors se propulser dans les aires avec la touche croix pour partir à son contact.

L’action se ralentit et l’on peut soit opter pour continuer la poursuite en infligeant une nouvelle attaque de bravoure, soit en finir et déclencher une attaque de pv. L’intérêt de ces joutes est tout simplement de gonfler ses points de bravoure au maximum en envoyant valser l’adversaire à travers le niveau mais il faut savoir que la tendance peut s’inverser à tout moment et qu'il peut reprendre la main et à son tour nous poursuivre. A chaque fois que l’action se ralentit et que le joueur opte pour son type d’attaque, l’adversaire a la possibilité d’esquivé le coup. Si il appuie rapidement sur la touche croix, l’esquive permet d’échapper à l’attaque de bravoure et si il temporise son action, il échappera à une attaque de pv. S’il opte pour la bonne esquive, il devient alors l’attaquant et c’est à nous d’esquiver. Evidemment il ne s’agit pas de hasard mais d’observation et de réflexe selon la posture de l’adversaire quand aux choix de l’esquive. Ces « combats dans le combat » peuvent parfois durer longtemps avec deux opposants se dérobant chacun à leur tour à l'attaque de leur assaillant, les nerfs sont alors mis à rude épreuves ^^. Si personne ne prend le dessus, la poursuite se stoppe d’elle-même et l’on retrouve notre liberté de mouvements.

 

Il existe d'autres subtilités à prendre en compte comme les dégâts dû aux impacts, par  exemple si l’on reçoit une attaque de pv de 2500 pts et que l’on s’écrase sur un mur suite au choc, nous subirons les 2500 pts de dégâts + 500 dommages supplémentaire dû au choc.

Au niveau des déplacements, on se retrouve dans des arènes de bonne taille où nous sommes libres de nous déplacer où bon nous semble. L’ennemi est de base locké et une simple pression sur R nous permet de nous en défaire ou de cibler lors de son apparition, une force Ex. Ce lock permet de garder une bonne visibilité de l’action dans la majorité des cas mais il arrive que la caméra nous fasse défaut dans certains endroits cloisonnés, ce qui empêche parfois de voir l’action d’une poursuite (et du coup de savoir quelle stratégie adoptée) et peut se révéler fatale.

Ce qu’il faut bien avoir en tête dans ce jeu, c’est que dès que notre nombre de bravoure est supérieur aux pv ennemi, nous pouvons nous en débarrasser en une attaque de pv et les combats peuvent donc durer moins de 5 secondes parfois. Mais attention car ils peuvent également durer une éternité si c’est notre ennemi qui a un nombre conséquent de points de bravoure. Du coup il sera excessivement difficile à mettre en état de syncope,  notre propre nombre de points de bravoure augmentera donc trop peu pour tenter d’en finir en une attaque et nous serons obliger de multiplier les attaques de pv.

 

Pour en revenir aux forces Ex que j’ai évoqué un peu plus haut, ce sont des cloches de lumières aspirant et stockant toutes les essences Ex situées dans le niveau. Pour expliquer brièvement le rôles de ces dernières, il s’agit de particules de lumière qui apparaissent dès que l’on détruit le décor ou que l’on frappe l’adversaire. Ces particules, une fois ramassées, viennent remplir notre jauge EX. Une fois pleine, une pression sur le combo R + carré permet de rentrer en mode Ex et de lancer notre attaque spéciale. Pour se faire il suffit de faire mouche avec une attaque de pv et de réussir une série de commandes. Evidemment ces furies font échos aux Final Fantasy dont est issu le personnage et si par exemple Cloud lancera son Omnislash en matraquant le bouton rond, le chevalier oignon lui changera de costume et il vous faudra trouver une certaine attaque à lancer dans un menu de commandes tout droit sorti des sept premiers Final Fantasy avec les fameuses fenêtres bleues. La référence au système de job du troisième opus de la saga est évidente est formidablement bien trouvée.
 
En dehors de tout le système de jeu à assimiler, la jouabilité peut être assez compliqué dans un premier temps surtout lorsqu’il s’agit d’enchainer des combinaisons de touches comme R + triangle pour foncer sur l’adversaire, rond pour une attaque de bravoure puis stick analogique + croix pour esquiver. Personnellement il m’arrivait souvent une fois R + triangle pressé de faire R + carré alors que je voulais juste faire une attaque de pv et du coup je déclenchais mon mode Ex malencontreusement. Petit à petit on retient les combinaisons et on apprend à les exécuter sans encombre mais je n’ai pas trouvé ça si évident que ça.

 

Pour en finir sur le système de jeu, il faut savoir que notre personnage gagnera de l’expérience au fil des combats et montera donc régulièrement en niveau. Non seulement en mode scénario mais également en sélectionnant le mode combat rapide. 

Du coup si l’on a trop de mal à progresser sur les plateaux, une petite cession intensive en combat rapide permet de booster son personnage. Les niveaux accroissent les statistiques de bases mais débloquent également de nouvelles attaques ou aptitudes. Par exemple, Terra apprendra au niveau 30 l'attaque de bravoure météore et au niveau 35  une option permettant de s’affranchir de la commande d'actions à rentrer en mode EX, le jeu s’en chargeant automatiquement (ce n'est qu'un exemple, je ne me souviens pas à quel niveau elle a acquis ces nouvelles capacités). Il faut tout de même savoir que l'on ne peut pas se servir de tout son set d'attaques en combat et qu'il font donc en choisir certaines et les assignées dans le menu à une commande (exemple, joystick arrière + rond = météore, joystick avant + rond = sidéral).

En dehors de ça il existerait encore beaucoup de détails à préciser sur le jeu comme le rôle des PA, des PJ, des PC, la possibilité de se service des invocations, d'équiper son  personnage et certainement d'autres choses encore mais j'ai essayé de parler des bases du gameplay. Une fois que l'on en a la maitrise, le reste suit et on ne se sent plus noyé par les informations et possibilités dont regorge le jeu.
 


La première partie du mode narration (les scénarios de nos dix guerriers) est très agréable à suivre mais j’ai trouvé la deuxième partie nettement plus redondante. En effet l’intrigue se concentre alors sur cette histoire peu original entre Cosmos et Chaos et on a presque plus le droit à ce qui marchait très bien jusqu’alors, le simple aspect fan service avec les personnages de FF faisant alliance. D'ailleurs, j’ai trouvé le décalage entre les personnages dessinés originellement par Amano et par Nomura assez amusant avec d’un coté des chevaliers qui dégagent une certaine pureté et de l’autre des personnages bien plus torturés ou plus léger. Ça montre bien l’évolution de la série à travers le temps mine de rien et j'ai trouvé le mix des deux franchement réussi. 

On assiste à quelque passage de pur fan service complètement jubilatoire comme lorsque Bartz, le mime de Final Fantasy V combat X-Death dans une cinématique et qu’il se munit de l’épée broyeuse de Cloud dans une main et de la gunblade de Squall dans l’autre. Effet garanti ! J’ai également adoré voir Terra et Cloud faire alliance quelque temps. A ce niveau, Dissida sait faire plaisir aux fans.


Clin d’œil amusant et amusé aux fans, on assiste lors de certaines cinématiques à la pose de notre guerrier faisant référence aux artworks  d’époque. 

Nomura a fait un très bon travail pour uniformiser le design de tous les personnages et bien que je ne sois pas toujours très fan (Kefka fait bien trop bouffon à mon goût), je suis absolument fan de son travail sur Terra, pour moi LE personnage du jeu. D’ailleurs pour continuer dans le fan service, nous avons le droit sur les plateaux de jeu au thème emblématique correspondant au personnage en question. Que peut on espérer de plus classe que d’entendre To Zanarkand ou le Terra’ Theme  ?

 

Vraiment je dois dire que contrairement à ce que je pensais suite à mes premiers contacts avec le jeu, toute la partie fan service est réussie. 

Le contenu est astronomique, on peut par exemple acheter des costumes alternatifs pour les personnages (j’étais aux anges en découvrant celui de Terra), déverrouiller les méchants du jeu ou encore débloquer tout une galerie d’avatars englobant toute la série avec par exemple la représentation en pixel des héros de Final Fantasy I. A ce niveau, le jeu n'est pas loin d'être irréprochable, on en a clairement pour son argent et j’ai par exemple passé des heures à écouter en boucle le remix du thème de Terra dans le mode théâtre.
 
Véritable objet destiné aux fans, Dissidia Final Fantasy est un superbe jeu mais qui reste difficile d'accès je trouve avec son système de combat inhabituel et qui visuellement n’a pas l’attrait que peut avoir un Smash Bros pour un fan de Nintendo où là le moindre regard sur un screen de jeu suffit à émerveiller. C'est donc sur la longueur qu'il s’apprécie pleinement, j'ai moi même passé environ 50 heures dessus au final. Je n'espère plus qu'un nouvel opus apportant de majestueux décors et je tiendrais peut être là mon cross-over Final Fantasy ultime .

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