vendredi 1 avril 2011

SD Kidou Senshi Gundam V Sakusen Shidou






SD Kidou Senshi Gundam V Sakusen Shidou (vive les titres à rallonge) est un shoot tiré de la célèbre série de SF nippone, sortit en 1992 sur Super Famicom et développé par Angel pour le compte de Bandai.


 Comme son titre l’indique, le jeu opte pour une représentation des personnages en Super Deformed, ce qui lui assure un certain cachet même plus de 15 ans après sa sortie et malgré une technique disons « tout juste dans la moyenne » des productions super famicom de l’époque. On a de jolis dégradés de couleurs, un peu de distorsion et de scrolling différentiel mais ça n’ira guère plus loin. Décidemment le SD conserve bien …

Le jeu en lui-même est un banal shoot qui tire sa particularité de l’alternance qu’il propose entre combats au sol et combats dans l'espace. Dans les 2 cas le joueur subit un scrolling horizontal automatique mais peut également actionner un scrolling vertical dans les secondes. Un point plutôt pénible une fois manette en main car les ennemis surgissent donc du haut, du bas et face à nous bien entendu. Si le jeu était parfaitement calibré ça ne serait sans doute pas un souci mais ce n’est malheureusement pas le cas et c’est ce qui le condamnera malgré toute la sympathie que je peux avoir pour la licence Gundam, les shoots et le look SD.



Le gros souci est que peu importe les phases de jeu il est quasiment IMPOSSIBLE d’esquiver les attaques ennemis. Si ces derniers se rapproche ne serait-ce que d’un tout petit peu trop près, vous êtes sur de prendre un coup, soit par un tir, soit par le sprite de l'ennemi lui-même et vu le système de collision pitoyable du soft il est extrêmement difficile de se dégager de son assaillant. De plus nous n’avons même pas le droit à un temps de récupération après un impact, les dommages s’accumulent, donc si un ennemi est sur nous, il nous inflige continuellement des dégâts tant que l’on ne se dégage pas.

En résulte un jeu confus, où l’on ne cesse de batailler pour tenter d’économiser le moindre carré de vie, en espérant  en voir la fin le plus tôt possible. Une fin qui ne viendra pourtant pas facilement autant vous le dire, rapidement oui car la durée de vie du soft en elle-même n’excède pas les 40 mn de jeu mais il vous faudra des nerfs d’aciers pour y parvenir. Surtout que les combats contre les boss viendront mettre en exergue les problèmes d’esquives et de collisions. A en devenir vert de rage …



Bon vous l’aurez compris SD Kidou Senshi Gundam V Sakusen Shidou est un jeu raté mais je tiens quand même à nuancer ce tableau. Déjà, comme je l’ai dit en introduction le jeu est visuellement charmant mais est également très fidèle à l’univers Gundam, les fans ne pourront qu’apprécier. Autre point d’importance, le système d’armements (car ne l’oublions pas, nous sommes dans un shoot) qui reprend un peu le principe instauré par Konami dans sa série Gradius (et sa parodie : Parodius) avec une barre d’items se chargeant et permettant une fois positionner sur l’icône souhaitée de s’équiper de l’arme. La différence étant qu’ici, elle se charge automatiquement au fil du temps.

Mine de rien cette petite barre vient sauver le soft de la nullité et il faut en faire bon usage car même si elle se recharge assez vite, un choix judicieux permet de faciliter la progression. L’un de ses éléments essentiel est le bouclier, en effet de base notre gundam subit de gros dommages et le bouclier vient donc logiquement les réduire lorsque on s'en équipe. Il en existe 3 niveaux et le dernier rend même invincible durant une petite période de temps, notre protection étant complètement supprimer à son terme. Un atout indispensable contre les boss donc mais qui peut se révéler à double tranchant car notre niveau de vie descend brutalement sans protection et vue la remontée automatique de la barre on ne peut espérer au mieux qu’un nouveau bouclier Niv 1 pour la suite du combat, tout en sachant qu’il faut aussi régulièrement sélectionner une arme car elles ont toutes une utilisation limitée (sauf celle de base ... inutile, évidemment).



Bon je m’aperçois que même en voulant défendre le jeu je fini par le descendre, et ce même sans avoir évoquer ses graves problèmes de rythme, tant pis ... c’est donc le moment de sortir l’argument décisif !!! Le jeu est faisable en coopération ^^ et il en devient tout de suite plus sympathique, cela ne corrige certes pas ses défauts de gameplay mais ça le rend bien plus plaisant à parcourir. Le jeu passant d’une difficulté dingue en solo à « accessible »  à 2 joueurs étant donner que les ennemis ne sont ni plus nombreux ni plus résistants. (un mode versus à 2 joueurs est également disponible mais dans le genre anecdotique ...)

Voila pour conclure je dirai que j’ai appris à appréhender le jeu et à l’apprécier (même en solo puisque je l’ai fini ainsi) mais il faut être honnête, c’est un gros ratage … ou plutôt un simple brouillon du second opus, bien plus agréable à jouer.





 Barrière de la langue :  Aucun problème


2 commentaires:

  1. Le changement d'arme est plutôt sympa. On augmente comment les niveaux des armes ou du bouclier ?

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  2. On peut juste augmenter le niveau du bouclier et il suffit de le re sélectionner (et donc d'attendre que la barre se charge suffisamment)

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