mardi 5 avril 2011

Blade Dancer lineage of light






Blade Dancer Lineage of Light est l'un des premiers RPG à être sorti sur la PSP de Sony. Il s'agit de la première production du studio Hit Maker, développeur ayant depuis réaliser des jeux comme Dragoneer's Aria (psp) ou Last Rebellion (ps3).


 Le joueur y incarne Lance, un jeune homme plein d'entrain venu sur l'ile de Foo pour devenir un grand  guerrier  et prouver sa valeur aux yeux du monde, qui se retrouvera malgré lui mêlé  à un conflit entre  les forces du mal et du bien ...

Si déja ces quelques lignes pourront vous rappelez pour la énième fois un autre RPG, sachez qu'il en  sera de même pour le reste de l'histoire et du caractère des compagnons qui vous rejoindrons.

On retrouve la jeune femme mystérieuse, le grand costaud à la cicatrice et la jeune magicienne extravertie avec des rebondissements du type "tu es le guerrier élu" "tu dois sauver le monde" blablabla blablabla. Du classique de chez classique donc mais l'intérêt de ce jeu ne se situe heureusement pas là mais bien dans son système de  crafting.



C'est bien simple, la plupart  des armures ou des armes sont hors de prix mais grâce à un système d'alchimie (appelé artisanat ici) il devient possible de créer sois même chaque objet à partir du moment où l'on en connait la composition et que l'on en possède  les ressources.

Et il faut bien avoir en tête que les armes s'usent au combat.

Exemple typique : vous venez d'acquérir une belle épée contre une bonne partie de votre bourse et pour ne plus avoir à repasser par le marchant d'armes, il vous faut aller voir l'expert qui analysera et démantèlera l'arme pour vous en donner sa composition. Ensuite, vous n'avez plus qu'à aller tuer du monstre pour récupérer les éléments adéquats où à aller les acheter au magasin de ressources et mixer le tout en passant par le mode artisanat du menu.



Le souci avec ce jeu c’est qu’à chaque bonne idée qu'il met en place s'accompagne une lourdeur difficilement pardonnable.

Chose toute bête : La première ville que nous visitons est découpée principalement en 3  quartiers  et  le jeu nous encourage très vite à faire des emplettes pour s’équiper. Sauf que les commerces se situent dans le premier quartier et que l’expert se situe lui dans le troisième quartier.

Il faut donc bien prévoir ce que l’on va examiner pour ne pas avoir à faire de longs et pénibles allés et retours, surtout que chaque quartier demande évidemment un temps de chargement. De plus, l’artisanat c’est super mais ça peut échouer ! Et vu notre situation précaire durant une bonne partie de l’aventure, il vaut mieux jouer systématiquement la sécurité en sauvegardant entre chaque objet que l’on tentera de créer et pour ceci il faut se rendre au point de sauvegarde situé … dans le deuxième quartier. Cerise sur le gâteau, notre personnage se déplace comme une tortue.

Je pense que vous commencez à voir un peu la rigueur dont il faut faire preuve pour éviter les prises de tête. Il faut bien prévoir les armes ou les armures à examiner dans le troisième quartier, acheter tous les ingrédients nécessaires à leur conception dans le premier (en traversant le second donc) et retourner au deuxième pour sauvegarder entre chacune de nos tentatives d’artisanat. Exaspérant est le mot qui convient pour résumer la situation je pense.


Autre chose, j'ai parlé plus haut des armes qui se détériorent mais encore une fois c’est un peu compliquer à gérer vue notre état financier en début de partie, d’autant plus qu'elles se détériorent rapidement.

Il existe alors une astuce toute simple, ne pas s'en équiper et combattre au poing pendant tout le début de l'aventure pour garder ses précieuses armes lors d’affrontements plus difficiles. On fait ainsi une grosse économie d’argent et l’on peut favoriser toute la partie défense avec l’achat d’armures et cela pousse au level up.

Level up indispensable d’ailleurs tellement le jeu peut se révéler difficile. Chaque ennemi ou groupe d’ennemis est représenté par un crâne de squelette se déplaçant dans une zone limitée. Si l’ennemi est à votre portée, sa couleur est grise et il vous charge dès qu’il vous voit, de même si il est rouge (dangereux) ou noir (très dangereux) et si vous êtes bien plus fort que lui sa couleur est bleue et il vous fuit. Ce système de représentation bien trouvé est efficace et agréable et réserve même quelques subtilités supplémentaire  puisque les crânes peuvent fusionner entre eux en rentrant en contact, ce qui donne un ennemi évidemment plus puissant. Il s’agit d’un bon moyen de faire du level up, on se fait délibérément poursuivre par l'un d'eux et on l’amène vers d’autres crânes pour créer un monstre plus puissant et donnant plus d’xp.



Le système de combat est un classique tour par tour gérer par une donnée de temps semblable  au célèbre ATB des Final Fantasy et l’on à le choix le moment venu entre l’attaque, la défense, la fuite, accéder à ses objets et chose importante, à l’équipement.

Car rappelez vous que nos armes se brisent avec le temps et il est alors très bien vue de pouvoir arriver sur un combat aux poings, se rendre compte que l'ennemi est très coriace et de pouvoir arranger ça en s’équipant pour quelques tours de son arme la plus puissante. Par contre le simili ATB est assez pénible en début de partie car Lance reste seul durant un moment et les affrontements paraissent du coup bien longuets et mous du genou.



Autre point bien amené durant les combats, la jauge lunaire. Il s'agit d'une jauge commune à tous nos personnages, se remplissant à chaque coup porté ou reçu et permettant de réaliser des attaques spéciales. Le jeu mise beaucoup sur ce système car c'est ainsi que l'on accède aux sorts de soins, de soutiens, de magie noire mais également aux surpuissantes et indispensables attaques de groupe.

Evidemment chaque option consomme un certains nombre de points lunaire et il faudra composé avec le timing pour être efficace, d'autant plus que si la jauge est commune à nos héros, elle l'est également avec nos ennemis ! Et ces derniers ne se priveront pas pour piocher dedans et balancer leurs attaques. Si cela arrive une aura apparait autour du personnage et celui-ci rentre en état de concentration, le joueur peut alors l'interrompre en le frappant ce qui annulera son attaque et les points lunaires empruntés regagneront la jauge.



Il est d'ailleurs possible d'en augmenté la contenance en remplissant des objectifs secondaires que vous assigneront les villageois. Un système de quête intéressant et réellement utile mais qui doit composer avec le défaut de lenteur de notre personnage et la grandeur du monde et des environnements. Ainsi un simple "peux tu apporter ceci à mon frère dans la ville de Rem" vous prendra un temps fou. Il existe bien un moyen de se téléporter dans certains lieux mais celui-ci n'arrivera que vers la toute fin. Encore une fois un point intéressant est troublé par d'énormes lourdeurs et rares seront les joueurs à supporter tout ceci (je me demande moi même comment j'ai réussis).




Vous l'aurez peut être remarquez mais j'ai souvent évoqué un jeu difficile  et pénible "en début de partie" et bien il faut savoir qu'il devient bien plus aisé arriver vers les 10-15 heures :

  • Notre groupe se compose alors de 4 personnages ce qui apportent beaucoup de dynamisme lors des combats et donnent rapidement accès à de puissantes attaques de groupes.
  • L'argent arrive en abondance ce qui permet d'acheter le meilleur équipement possible pour un personnage et de le dupliquer ensuite pour le reste de son équipe grâce à l'artisanat.
  • Les ressources aussi se font plus nombreuses, ce qui allège la lourdeur de la sauvegarde de prudence entre chaque tentative d'artisanat puisque même si elles échouent, nous disposons d'un bon stock et quand ce n'est pas le cas, un tour au magasin pour faire le plein est possible.
  • On trouve de très bon coins pour faire fusionner efficacement les ennemis, ce qui rapportent beaucoup d'expérience et libère le jeu d'une difficulté trop importante (le challenge reste présent tout de même).
  • Un système de téléportation arrive sur le tard mais permet de raccourcir grandement les déplacements.

Voila de quoi rendre le jeu terriblement accrocheur quand on adhère au crafting.



Pour revenir à des choses plus classiques et pour tenter de boucler ce texte je dirai que graphiquement le soft est ambitieux ... trop ambitieux. Les environnements sont très vastes comme je l'ai dit et le jeu est entièrement réalisé en 3D polygonale, on se retrouve du coup avec une modélisation plutôt sommaire et chose plus gênante, à des jonctions de polygones souvent apparentes. Pas très propre tout ça ...

Détail bien appréciable et plutôt  rare pour le support, le jeu a eu droit à une traduction française et même si elle laisse clairement à désirer cela reste pour moi un très bon point. 

Par contre le doublage US est absolument horrible et donne envie de couper le son à chaque fois que Lance s'exprime (et il aime parler le bougre). Les musiques elles sont sympa mais rares sont celles ayant retenue mon attention.

Quand à la durée de vie, je la trouve tout à fait correcte puisque j'ai atteint la fin en 35 heures de jeu tout en sachant qu'il existe des boss cachés et  qu'il y a des armes que je n'ai pas acquises. Un mode multi local et également disponible mais je ne m'y suis pas essayé, apparemment il s'agit d'arpenter des donjons spécifiques en équipe.




Bon vous l'aurez compris, Blade Dancer Lineage of Light est basé sur un excellent système de jeu, accrocheur et efficace dans son principe mais dont les défauts sont plus nombreux que les qualités une fois la console en main.

Conclusion, j’ai trouvé ce jeu passionnant à titre personnel mais je ne peux pas le conseiller pour toutes les raisons évoquées plus haut.






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